Pack d'interfaccia

Caricamento Sandbox

20 indicatori di caricamento e attesa (voxel) per interfacce in modalità chiaro — sabbia del deserto, accento azzurro cielo. SVG e PNG trasparente a 1x/2x/4x.

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Foglio con 20 indicatori di caricamento e attesa (voxel) della famiglia Sandbox, disposti su una scacchiera di trasparenza con le misure in pixel scritte sotto
anteprima 1600×1363la trasparenza è mostrata a scacchiera

Su questo pack

Caricamento Sandbox è un set di 20 indicatori di caricamento e attesa disegnati nello stile voxel, dove ogni superficie è la faccia frontale di un cubo con la faccia superiore illuminata e la destra in ombra. Contiene una rotella a otto fotogrammi, un ciclo di tre punti, una cornice di barra di caricamento con quattro passi di riempimento, una barra rigata indeterminata, due righe di testo scheletro e un blocco immagine scheletro.

La schermata di caricamento è quella che il giocatore guarda più a lungo e quella per cui nessuno fa grafica. È anche l’unico posto in cui una barra significa una cosa diversa dal resto: una barra di risorsa mostra un valore, una di caricamento mostra un processo, e usare lo stesso sprite per entrambe è il modo in cui una barra della salute finisce su una schermata di caricamento.

L'estrusione è geometria vera e non un'ombra: l'angolo di luce non cambia mai, ci sono esattamente tre toni per blocco e la faccia frontale è rientrata perché il cubo resti dentro i limiti del proprio sprite.

Dentro quello stile, questa è la lettura Sandbox: un'interfaccia in modalità chiaro su una palette sabbia del deserto con accenti azzurro cielo, costruita attorno a una fascia d'intestazione lungo la parte alta della cornice, pulsanti smussati da 112x40, barre a fasce divise in 12 segmenti e icone in bicromia su una griglia da 16px. Sono quelle misure a spiegare perché due famiglie possono condividere uno stile artistico senza essere intercambiabili: lo stile decide come si traccia un bordo, i numeri decidono a cosa serve l'interfaccia.

La rotella arriva in otto fotogrammi invece che come un solo sprite da ruotare. La rotazione esiste in ogni motore, il numero di fotogrammi no; e in uno stile pixel una rotella che gira liscia è sbagliata, deve scattare. Un atlante di otto fotogrammi è corretto in entrambi i casi e funziona ovunque. Gli scheletri sono qui per lo stesso motivo della rotella: uno schermo vuoto mentre il contenuto carica si legge come rotto, e un blocco grigio con la forma di ciò che sta arrivando si legge come attesa.

Ogni sprite arriva come SVG modificabile e come PNG trasparente a 1x, 2x e 4x, così puoi buttare i PNG dritti in un motore oppure aprire il vettoriale e cambiare un colore. Disegnato con le stesse misure del resto della famiglia Sandbox, il che significa che questo kit e il kit di pannelli Sandbox si allineano senza che nessuno dei due venga ridimensionato. Si adatta bene a giochi voxel e a blocchi.

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Set completo — sorgenti SVG, esportazioni PNG a 1x/2x/4x, licenza e readme

File inclusi in questo pack
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Rotella, fotogramma 1 di 8, SVG modificabileSVG868 B Ottieni →

Come si usa

  1. Riproduci i fotogrammi della rotella in ordine a circa 12 al secondo; più lento sembra bloccato, più veloce sembra rumore.
  2. Usa la barra indeterminata quando non puoi riportare una percentuale e passa ai riempimenti a passi appena puoi: una percentuale inventata è peggio di nessuna.
  3. Metti la riga e il blocco scheletro nelle stesse posizioni del contenuto reale, così all’arrivo non salta nulla.
  4. Tieni la barra di caricamento nel colore d’accento e non in un colore di risorsa; una barra di caricamento che sembra una barra della salute viene letta come tale.

Licenza

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