界面合集

Greenscreen 角色面板

12个角色面板与属性部件(终端)。面向深色界面,终端黑配荧光绿点缀。SVG与透明PNG 1x/2x/4x。

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图集展示Greenscreen系列的12个角色面板与属性部件(终端),摆在透明棋盘格上,下方标注像素尺寸
预览 1600×824透明部分以棋盘格显示

关于这个合集

Greenscreen 角色面板是一套用终端风格绘制的12个角色面板与属性部件,其中只有一种色相的六个层级,别无其他——荧光显像管没有第二种颜色。内含一条属性行与它的底纹版本、三种比较标记、六轴与五轴各一个雷达框、一个装备人偶框、一个空装备格与一个已装备格,以及两条套装加成带。

角色面板的存在是为了回答一个问题:这件新装备比身上那件更好吗?而回答这个问题的图形,是整套里最小的一个。大多数素材只给边框,把比较箭头留给引擎——于是在一套其余全部手绘的素材里,唯独箭头成了字体字符。

整套只由一种色相构成,连描线和记号也是,因为荧光或琥珀CRT在物理上就显示不出第二种颜色。光晕是一叠不透明度递减的描边,那正是真实显像管泛光的样子,也正是模糊滤镜在4x下会弄错的地方。

在这一风格之内,这是Greenscreen的读法:终端黑调色板上带荧光绿点缀的深色界面,围绕单层边框、164x38的倒角按钮、划分为18段的空芯条以及24px网格上的双色图标构建。正是这些尺寸解释了为什么两个系列能共享美术风格却互不可替代:风格决定一条边怎么画,数字决定这套界面是干什么用的。

向上与向下的箭头是两张独立图而不是一张翻转的箭头,因为两者会同时出现在同一张比较表里,而翻转过的箭头受光方向是错的。还有第三个标记表示「无变化」,它比听起来重要:完全没有箭头,会在「相同」和「无从比较」之间含混不清。雷达框只提供网格与轴线,不含数值多边形,因为数值来自游戏本身。这套素材该给的是刻度,而且五轴与六轴都给,好让属性系统不必迁就绘制者当初假定的属性个数。

每个精灵图都提供可编辑的SVG,以及1x、2x和4x的透明PNG,你可以把PNG直接扔进引擎,也可以打开矢量改个颜色。它按与Greenscreen系列其余部分相同的尺寸绘制,因此这套套件与Greenscreen的面板套件不用任何一方缩放就能对齐。很适合终端、控制台与复古计算界面。

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怎么用

  1. 数值多边形请在引擎里画在雷达框之上;框是带等分环的固定刻度,多边形可以直接叠上去。
  2. 三个比较标记请全部使用,包括「无变化」那个。没有箭头并不等于相同。
  3. 长列表里请交替使用普通行与带底纹的行,不必自己加斑马纹;底纹的色调在整套改色后依然成立。
  4. 装备人偶把中间留给你自己的角色立绘,四周的格位位置与单独的装备格尺寸完全一致。

许可

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"Greenscreen 角色面板" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/greenscreen-character-sheet