界面合集

Dusk HUD框

10个抬头显示框(像素画)。面向深色界面,夜紫配琥珀点缀。SVG与透明PNG 1x/2x/4x。

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图集展示Dusk系列的10个抬头显示框(像素画),摆在透明棋盘格上,下方标注像素尺寸
预览 1600×1011透明部分以棋盘格显示

关于这个合集

Dusk HUD框是一套用像素画风格绘制的10个抬头显示框,其中每个角都是整数像素的阶梯,任何地方都没有抗锯齿。内含一个带指北标的小地图框、一个角色头像框、一条罗盘带、三种准星、一个目标点标记,以及一块任务追踪牌。

这些是整局游戏里一直留在屏幕上的零件,也因此最难做对:它们每一个都必须在任意游戏画面之上依然可读,同时不挡住屏幕中央。

轮廓按4px为单位一格格推进,明暗用的是拜耳抖动而不是渐变,因此这一套经得起整数倍缩放——而那是像素画唯一不会被缩成一团糊的放大方式。

在这一风格之内,这是Dusk的读法:夜紫调色板上带琥珀点缀的深色界面,围绕横贯框顶的标题带、96x32的直角按钮、划分为6段的带刻度的条以及16px网格上的实心图标构建。正是这些尺寸解释了为什么两个系列能共享美术风格却互不可替代:风格决定一条边怎么画,数字决定这套界面是干什么用的。

任务牌用填满的方框加一道删除线来标记已完成的目标,而不是把它压暗,因此追踪在明亮的天空上依然可读。罗盘刻度大小交替,因此方位是一眼读出来的,而不是数出来的。

每个精灵图都提供可编辑的SVG,以及1x、2x和4x的透明PNG,你可以把PNG直接扔进引擎,也可以打开矢量改个颜色。它按与Dusk系列其余部分相同的尺寸绘制,因此这套套件与Dusk的面板套件不用任何一方缩放就能对齐。很适合像素画游戏。

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怎么用

  1. 把小地图框固定在屏幕一角,将地图纹理渲染进内凹区域;指北标是框的一部分,地图旋转时它不会动。
  2. 目标标记画在屏幕空间并贴住视口边缘,而不是世界空间,否则目标一出画面它就消失了。
  3. 选一个准星并一直用它——这三种是面向不同武器手感的备选,不是同一款游戏里混用的一套。

许可

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可复制的署名文字
"Dusk HUD框" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/dusk-hud-frames