界面合集
Bitrush 面板套件 — 标题栏面板与按钮
Y2K海报的标题栏nine-slice面板、内凹列表框与四态标签按钮,SVG与PNG 1x/2x/4x。

关于这个合集
扁平的Y2K面板——笔直而粗的轮廓、实心黄块、电光蓝的描线。没有辉光也没有渐变:这套风格是一张印出来的模板,而克制就是它的全部观感。
两块nine-slice面板——一块带标题栏的窗口框,圆角0 px;一块内凹的内框,圆角0 px——几乎覆盖菜单需要的所有方框:对话框、背包网格、列表底、提示框和数值面板。标题带内建在面板顶部,因此对话框的抬头既不需要第二张精灵图,也不需要手工对齐。两者都能干净地拉伸到任意尺寸,因为四角从不缩放,中央是平涂填充。
面板之上是四种标签形按钮状态:常态、悬停、按下与禁用。它们画在同一块148×52的基底上,圆角0 px,因此你只要在一个按钮控件上换纹理,就能拿到整套交互循环,而不用挪动任何一个矩形。按下态会把面下沉两个像素并去掉顶部高光,而不是只是变暗,正是这一点让按钮有被按下的手感,而不只是被换了颜色。
所有东西都提供两份。SVG源文件就是这套套件当初绘制所用的文件——打开它们,改掉六个墨黑色调或那一个信号黄点缀,再导出一次即可。PNG导出是平面的、透明的,并已按1x、2x与4x预先缩放,面向想要位图的引擎,没有预乘alpha,也没有溢出精灵图边界的烤死阴影。
怎么用
- 在Unity中导入PNG,把Texture Type设为Sprite(2D and UI),边框在窗口面板设为0, 0, 0, 0,按钮设为0, 0, 0, 0;再把界面组件的Image Type设为Sliced。
- 在Godot 4中用NinePatchRect,把补丁边距设成同样的数字;或者直接把SVG拖进去,让Godot按导入选项里的倍率栅格化。
- 在Unreal中以Texture2D导入,创建Draw As设为Box的Slate Brush,边距按纹理尺寸的比例填写——分别用于128 px的面板与148 px的按钮。
- 界面倍率不是整数时,请用2x或4x的PNG,而不要放大1x;或者把SVG源交给引擎,让它按最终尺寸栅格化。



