界面合集

Bitrush HUD框

10个抬头显示框(Y2K)。面向深色界面,墨黑配信号黄点缀。SVG与透明PNG 1x/2x/4x。

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图集展示Bitrush系列的10个抬头显示框(Y2K),摆在透明棋盘格上,下方标注像素尺寸
预览 1600×1011透明部分以棋盘格显示

关于这个合集

Bitrush HUD框是一套用Y2K风格绘制的10个抬头显示框,其中一切都是扁平且印刷感的——笔直而粗的轮廓、实心色块,任何地方都没有辉光。内含一个带指北标的小地图框、一个角色头像框、一条罗盘带、三种准星、一个目标点标记,以及一块任务追踪牌。

这些是整局游戏里一直留在屏幕上的零件,也因此最难做对:它们每一个都必须在任意游戏画面之上依然可读,同时不挡住屏幕中央。

没有渐变也没有光晕:整套是平涂颜色配一圈粗直的轮廓,而正是这一点把Y2K海报的观感与霓虹观感分开。轮廓是一个角一个角拼出来的,而不是从一个矩形放大出来的,因此同一套里的徽标和横幅不会共享轮廓。

在这一风格之内,这是Bitrush的读法:墨黑调色板上带信号黄点缀的深色界面,围绕横贯框顶的标题带、148x52的标签形按钮、划分为8段的条带式的条以及16px网格上的实心图标构建。正是这些尺寸解释了为什么两个系列能共享美术风格却互不可替代:风格决定一条边怎么画,数字决定这套界面是干什么用的。

任务牌用填满的方框加一道删除线来标记已完成的目标,而不是把它压暗,因此追踪在明亮的天空上依然可读。罗盘刻度大小交替,因此方位是一眼读出来的,而不是数出来的。

每个精灵图都提供可编辑的SVG,以及1x、2x和4x的透明PNG,你可以把PNG直接扔进引擎,也可以打开矢量改个颜色。它按与Bitrush系列其余部分相同的尺寸绘制,因此这套套件与Bitrush的面板套件不用任何一方缩放就能对齐。很适合复古未来菜单与海报风界面。

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带指北标的小地图框,Y2K,可编辑SVGSVG2.1 kB 获取 →

怎么用

  1. 把小地图框固定在屏幕一角,将地图纹理渲染进内凹区域;指北标是框的一部分,地图旋转时它不会动。
  2. 目标标记画在屏幕空间并贴住视口边缘,而不是世界空间,否则目标一出画面它就消失了。
  3. 选一个准星并一直用它——这三种是面向不同武器手感的备选,不是同一款游戏里混用的一套。

许可

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