타격 이펙트
Dusk 타격 이펙트
픽셀 아트 스타일의 충격과 이펙트 스프라이트 12개. 다크 인터페이스용, 밤 바이올렛 팔레트에 앰버 강조색. SVG와 투명 PNG 1x/2x/4x.

이 팩에 대하여
Dusk 타격 이펙트은 픽셀 아트 스타일로 그린 충격과 이펙트 스프라이트 12개의 세트입니다. 모든 모서리가 정수 픽셀의 계단이며 어디에도 안티에일리어싱이 없습니다. 타격 불꽃과 치명타 폭발, 충격 링과 지면 충격파, 베기 호, 빛 구체와 반짝임, 회복 표식과 방어막 거품, 흙먼지, 번개, 그리고 피어오르는 불티가 들어 있습니다.
이 카탈로그의 다른 키트는 모두 인터페이스를 그립니다. 어느 것도 하나가 다른 하나에 부딪히는 순간을 그리지 않습니다. 전투 시스템이 가장 먼저 필요로 하고, 혼자 개발하는 사람이 가장 나중에 손대는 것입니다. 이펙트 스프라이트에는 숨을 외곽선도 없습니다. 몇 프레임 동안 게임 위에 살다가 사라집니다.
외곽선은 4px 단위로 계단처럼 나아가고 음영은 그러데이션이 아니라 베이어 디더입니다. 그래서 정수 배율 확대를 견딥니다. 픽셀 아트을 죽으로 만들지 않고 확대하는 방법은 그것뿐입니다.
그 스타일 안에서 이것은 Dusk의 해석입니다. 밤 바이올렛 팔레트에 앰버 강조색을 얹은 다크 인터페이스로, 프레임 위쪽을 가로지르는 헤더 띠, 96x32의 각진 모서리 버튼, 6칸으로 나뉜 눈금이 있는 바, 16px 그리드의 채움 아이콘을 축으로 짜여 있습니다. 두 계열이 아트 스타일을 공유하면서도 서로 대체되지 않는 이유가 바로 이 치수에 있습니다. 스타일은 가장자리를 어떻게 그릴지 정하고, 숫자는 그 인터페이스가 무엇을 위한 것인지 정합니다.
모든 스프라이트는 정사각형 캔버스 가운데에 놓이고 그 중심에 대해 대칭입니다. 그래서 엔진은 확대하고 페이드하기만 하면 됩니다 — 중심에서 벗어나 앵커된 이펙트는 커지면서 옆으로 흐르고, 그것은 폭발이 아니라 버그로 읽힙니다. 몸통은 외곽선 없는 단색입니다. 외곽선이 있는 불꽃은 빛이 아니라 인터페이스 조각으로 읽히기 때문입니다. 빛 구체는 흐림 필터가 아니라 불투명도를 낮춰 가며 겹친 원들로 만들었습니다. 필터는 엔진마다 다르게 래스터화되어 4x에서 죽처럼 뭉갭니다.
모든 스프라이트는 편집 가능한 SVG와 1x, 2x, 4x 투명 PNG로 제공됩니다. PNG를 엔진에 그대로 넣어도 되고, 벡터를 열어 색을 바꿔도 됩니다. Dusk 계열의 나머지와 같은 치수로 그렸기 때문에, 이 키트와 Dusk 패널 키트는 어느 쪽도 크기를 바꾸지 않고 맞물립니다. 픽셀 아트 게임에 잘 어울립니다.
사용법
- 모든 이펙트는 스프라이트의 중심에 앵커하고 거기서부터 확대하세요. 좌우 대칭으로 그렸기 때문에 확대와 페이드만으로 애니메이션이 끝납니다.
- 타격 불꽃은 길어야 두세 프레임만 재생하세요. 머무는 충격은 충격으로 읽히지 않습니다.
- 색은 교체가 아니라 곱하기로 입히세요. 스프라이트가 자체적인 밝음에서 어두움으로 떨어지는 계조를 갖고 있고, 단색 교체는 그것을 버립니다.
- 불꽃, 폭발, 구체, 반짝임에는 가산 혼합을, 흙먼지와 불티에는 일반 혼합을 쓰세요. 뒤의 둘은 빛이 아니라 물질입니다.
라이선스
크리에이티브 커먼즈 저작자표시 4.0 — 상업적 이용도 무료. 출처 표기가 필요합니다. 전문 보기 · 실제로 무슨 뜻인지
"Dusk 타격 이펙트" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/vfx/dusk-hit-effects


