UI 팩

Sandbox 대화 키트

복셀 스타일의 대화 컴포넌트 7개. 라이트 인터페이스용, 사막 탠 팔레트에 스카이 블루 강조색. SVG와 투명 PNG 1x/2x/4x.

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Sandbox 계열의 대화 컴포넌트(복셀) 7개를 투명 체크무늬 위에 배치하고 아래에 픽셀 치수를 적은 시트
미리보기 1600×528투명한 부분은 체크무늬로 표시

이 팩에 대하여

Sandbox 대화 키트은 복셀 스타일로 그린 대화 컴포넌트 7개의 세트입니다. 모든 면이 윗면은 밝고 오른쪽 면은 그늘진 큐브의 정면입니다. 구성은 꼬리가 달린 말풍선, 화자 이름표, 어두운 것과 밝은 것의 계속 표시, 평상과 선택 상태의 선택지 줄, 툴팁 패널입니다.

말풍선은 이야기가 있는 게임에서 가장 많이 읽히는 면이며 창 패널과는 다른 물건입니다. 말하는 쪽을 가리키는 꼬리, 첫 줄을 가리지 않고 위에 얹히는 이름표, 그리고 엔진이 깜빡일 수 있도록 두 프레임으로 만든 계속 표시가 필요합니다.

돌출은 그림자가 아니라 실제 형태입니다. 빛의 각도는 절대 변하지 않고 블록마다 색조는 정확히 셋이며, 정면은 안쪽으로 물려 두어 큐브가 자기 스프라이트 범위 안에 머뭅니다.

그 스타일 안에서 이것은 Sandbox의 해석입니다. 사막 탠 팔레트에 스카이 블루 강조색을 얹은 라이트 인터페이스로, 프레임 위쪽을 가로지르는 헤더 띠, 112x40의 모따기 버튼, 12칸으로 나뉜 띠 형태의 바, 16px 그리드의 두 가지 색 아이콘을 축으로 짜여 있습니다. 두 계열이 아트 스타일을 공유하면서도 서로 대체되지 않는 이유가 바로 이 치수에 있습니다. 스타일은 가장자리를 어떻게 그릴지 정하고, 숫자는 그 인터페이스가 무엇을 위한 것인지 정합니다.

선택된 선택지 줄은 색 변화가 아니라 들여쓰기와 포인터로 표시합니다. 그래서 색각 모드에서도 회색조 셰이더에서도 상태가 살아남습니다. 여기서는 그것이 다른 어디보다 중요합니다. 잘못된 대화 선택지를 고르는 것은 플레이어가 되돌릴 수 없는 실수이기 때문입니다.

모든 스프라이트는 편집 가능한 SVG와 1x, 2x, 4x 투명 PNG로 제공됩니다. PNG를 엔진에 그대로 넣어도 되고, 벡터를 열어 색을 바꿔도 됩니다. Sandbox 계열의 나머지와 같은 치수로 그렸기 때문에, 이 키트와 Sandbox 패널 키트는 어느 쪽도 크기를 바꾸지 않고 맞물립니다. 복셀과 블록형 게임에 잘 어울립니다.

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사용법

  1. 말풍선에는 직선 구간에만 nine-slice를 적용하고 꼬리는 고정된 모서리에 두세요. 그러지 않으면 풍선이 커질 때 쐐기 모양으로 늘어납니다.
  2. 계속 표시는 어두운 프레임과 밝은 프레임을 약 2 Hz로 번갈아 깜빡이세요. 두 프레임이 있는 이유는 런타임에 색을 입히지 않아도 되게 하기 위해서입니다.
  3. 이름표를 말풍선 왼쪽 위에, 자기 높이의 절반쯤 위로 올려 배치하면 프레임에 겹쳐집니다.

라이선스

크리에이티브 커먼즈 제로 1.0 — 퍼블릭 도메인. 출처 표기도 필요 없습니다. 전문 보기 · 실제로 무슨 뜻인지