UI 팩

Reliquary 커서

양식화 스타일의 마우스 커서 12개. 다크 인터페이스용, 짙은 인디고 팔레트에 옅은 실버 강조색. SVG와 투명 PNG 1x/2x/4x.

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Reliquary 계열의 마우스 커서(양식화) 12개를 투명 체크무늬 위에 배치하고 아래에 픽셀 치수를 적은 시트
미리보기 1600×739투명한 부분은 체크무늬로 표시

이 팩에 대하여

Reliquary 커서은 양식화 스타일로 그린 마우스 커서 12개의 세트입니다. 프레임은 새겨져 있고, 모서리 밖으로 장식 첨두가 뻗어 나오며 그 하나하나에 보석이 박혀 있습니다. 화살표와 대기 링이 붙은 화살표, 가리키는 손과 이동 커서, 십자선과 타깃 잠금, 공격·대화·전리품 커서, 대기·차단·텍스트 커서, 그리고 크기 조절 커서가 들어 있습니다.

자기 인터페이스를 그려 놓고 그 위에 운영체제 커서를 남겨 두는 게임은 화면 한가운데에 구멍이 나 있습니다. 게다가 그곳은 플레이어가 계속 보는 자리입니다. 커서는 또한 배경을 전혀 통제할 수 없는 유일한 스프라이트입니다 — 같은 1초 안에 하늘, 돌, 불, 인벤토리 위를 지납니다.

장식은 위에 덧그린 것이 아니라 실루엣의 일부라, 썸네일 크기에서도 프레임을 알아볼 수 있습니다. 면에는 세 단계의 세로 그러데이션이 실려 있는데, 플랫한 키트가 칠한 베벨에 다가갈 수 있는 한계입니다.

그 스타일 안에서 이것은 Reliquary의 해석입니다. 짙은 인디고 팔레트에 옅은 실버 강조색을 얹은 다크 인터페이스로, 프레임 위쪽을 가로지르는 헤더 띠, 128x56의 모따기 버튼, 12칸으로 나뉜 빈 코어 바, 24px 그리드의 두 가지 색 아이콘을 축으로 짜여 있습니다. 두 계열이 아트 스타일을 공유하면서도 서로 대체되지 않는 이유가 바로 이 치수에 있습니다. 스타일은 가장자리를 어떻게 그릴지 정하고, 숫자는 그 인터페이스가 무엇을 위한 것인지 정합니다.

모든 커서는 몸통과 팔레트 반대편에서 가져온 외곽선을 지닙니다. 키트가 전혀 모르는 배경 위에서도 읽히게 하는 것이 바로 이것입니다 — 어두운 동굴 위의 어두운 커서는 사라지고, 어떤 스타일링으로도 고쳐지지 않습니다. 핫스팟은 추측에 맡기지 않고 각 스프라이트 제목에 적혀 있습니다. 화살표는 0,0에서, 십자선은 그 중심에서 클릭합니다. 세 픽셀 어긋난 핫스팟은 플레이어가 겨눈 것을 빗맞히는 게임을 뜻합니다.

모든 스프라이트는 편집 가능한 SVG와 1x, 2x, 4x 투명 PNG로 제공됩니다. PNG를 엔진에 그대로 넣어도 되고, 벡터를 열어 색을 바꿔도 됩니다. Reliquary 계열의 나머지와 같은 치수로 그렸기 때문에, 이 키트와 Reliquary 패널 키트는 어느 쪽도 크기를 바꾸지 않고 맞물립니다. 판타지와 RPG 인터페이스에 잘 어울립니다.

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사용법

  1. 커서를 등록할 때 핫스팟은 스프라이트 제목에서 가져오세요 — 화살표와 손은 끝부분 근처, 십자선과 타깃은 중심에서 클릭합니다.
  2. 하드웨어 커서에는 32px PNG를 쓰고 정수 배율을 지키세요. 하드웨어 커서는 운영체제가 합성하며, 소수 배율에서 외곽선이 물러집니다.
  3. 공격·대화·전리품 커서는 커서 하나를 물들이는 대신 상호작용 레이캐스트에서 전환하세요. 플레이어가 한눈에 읽는 것은 색이 아니라 실루엣입니다.
  4. 차단 커서는 거부된 동작을 위한 것이지 비활성 컨트롤을 위한 것이 아닙니다 — 비활성 버튼은 이미 자기 스프라이트로 그것을 말하고 있고, 둘 다 쓰면 두 번 말하는 셈입니다.

라이선스

크리에이티브 커먼즈 저작자표시 4.0 — 상업적 이용도 무료. 출처 표기가 필요합니다. 전문 보기 · 실제로 무슨 뜻인지

복사용 출처 문구
"Reliquary 커서" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/reliquary-cursors