UI 팩
Oak 로딩
양식화 스타일의 로딩과 대기 표시 20개. 다크 인터페이스용, 목재 갈색 팔레트에 광택 황동 강조색. SVG와 투명 PNG 1x/2x/4x.

이 팩에 대하여
Oak 로딩은 양식화 스타일로 그린 로딩과 대기 표시 20개의 세트입니다. 프레임은 새겨져 있고, 모서리 밖으로 장식 첨두가 뻗어 나오며 그 하나하나에 보석이 박혀 있습니다. 8프레임 스피너, 3프레임 점 순환, 네 단계 채움을 갖춘 로딩 바 프레임, 불확정 줄무늬 바, 스켈레톤 텍스트 두 줄, 그리고 스켈레톤 이미지 블록이 들어 있습니다.
로딩 화면은 플레이어가 가장 오래 보는 화면이고 아무도 그림을 그려 주지 않는 화면입니다. 또한 바가 다른 어디와도 다른 뜻을 갖는 유일한 자리입니다. 자원 바는 값을, 로딩 바는 과정을 보여 줍니다. 둘에 같은 스프라이트를 쓰는 것이 로딩 화면에 체력 바가 등장하는 경로입니다.
장식은 위에 덧그린 것이 아니라 실루엣의 일부라, 썸네일 크기에서도 프레임을 알아볼 수 있습니다. 면에는 세 단계의 세로 그러데이션이 실려 있는데, 플랫한 키트가 칠한 베벨에 다가갈 수 있는 한계입니다.
그 스타일 안에서 이것은 Oak의 해석입니다. 목재 갈색 팔레트에 광택 황동 강조색을 얹은 다크 인터페이스로, 동심의 이중 프레임, 160x48의 탭 모양 버튼, 8칸으로 나뉜 광택 있는 바, 32px 그리드의 채움 아이콘을 축으로 짜여 있습니다. 두 계열이 아트 스타일을 공유하면서도 서로 대체되지 않는 이유가 바로 이 치수에 있습니다. 스타일은 가장자리를 어떻게 그릴지 정하고, 숫자는 그 인터페이스가 무엇을 위한 것인지 정합니다.
스피너는 돌릴 한 장이 아니라 여덟 프레임으로 옵니다. 회전은 모든 엔진에 있지만 프레임 수는 없습니다. 게다가 픽셀 스타일에서 매끄럽게 도는 스피너는 틀렸고, 단계적으로 넘어가야 합니다. 여덟 프레임 아틀라스는 두 경우 모두 옳고 어디서나 동작합니다. 스켈레톤 자리표시가 여기 있는 이유도 스피너와 같습니다. 콘텐츠가 로딩되는 동안의 빈 화면은 고장으로 읽히고, 다가올 것의 형태를 한 회색 블록은 기다림으로 읽힙니다.
모든 스프라이트는 편집 가능한 SVG와 1x, 2x, 4x 투명 PNG로 제공됩니다. PNG를 엔진에 그대로 넣어도 되고, 벡터를 열어 색을 바꿔도 됩니다. Oak 계열의 나머지와 같은 치수로 그렸기 때문에, 이 키트와 Oak 패널 키트는 어느 쪽도 크기를 바꾸지 않고 맞물립니다. 판타지와 RPG 인터페이스에 잘 어울립니다.
사용법
- 스피너 프레임은 초당 약 12장으로 순서대로 재생하세요. 느리면 멈춘 것처럼, 빠르면 노이즈처럼 읽힙니다.
- 퍼센트를 알릴 수 없을 때는 불확정 바를 쓰고, 알릴 수 있게 되는 즉시 단계 채움으로 바꾸세요 — 지어낸 퍼센트는 없느니만 못합니다.
- 스켈레톤 줄과 블록은 실제 콘텐츠와 같은 위치에 두세요. 그래야 콘텐츠가 도착할 때 아무것도 튀지 않습니다.
- 로딩 바는 자원 색이 아니라 액센트 색으로 두세요. 체력 바처럼 보이는 로딩 바는 체력 바로 읽힙니다.
라이선스
크리에이티브 커먼즈 저작자표시 4.0 — 상업적 이용도 무료. 출처 표기가 필요합니다. 전문 보기 · 실제로 무슨 뜻인지
"Oak 로딩" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/oak-loading


