UI 팩
Amberterm 상태 효과
터미널 스타일의 상태 효과 프레임과 지속 시간 표시 12개. 다크 인터페이스용, 따뜻한 검정 팔레트에 CRT 앰버 강조색. SVG와 투명 PNG 1x/2x/4x.

이 팩에 대하여
Amberterm 상태 효과은 터미널 스타일로 그린 상태 효과 프레임과 지속 시간 표시 12개의 세트입니다. 색조 하나에 여섯 단계, 그 밖에는 없습니다. 형광 진공관에는 두 번째 색이 없습니다. 버프·디버프·중립 프레임, 영구와 만료 임박 프레임, 지속 시간 링 다섯 단계, 지속 시간 바, 그리고 중첩 수 배지가 들어 있습니다.
버프 아이콘은 화면에 3초 머물고 플레이어는 그것을 정면으로 보지 않습니다 — 눈가로 잡을 뿐입니다. 그래서 흔한 해법이 배제됩니다. 좋은 것에 초록, 나쁜 것에 빨강 테두리는 색맹 모드에서 무너지고, 게임이 그 HUD에서 이미 쓰고 있는 색과 충돌합니다.
세트 전체가 선과 표식까지 포함해 단일 색조로 짜여 있습니다. 형광체나 앰버 CRT은 물리적으로 두 번째 색을 낼 수 없기 때문입니다. 헤일로는 불투명도를 낮추며 겹친 선인데, 그것이 실제 진공관 블룸의 모습이자 4x에서 블러 필터가 잘못 다루는 부분입니다.
그 스타일 안에서 이것은 Amberterm의 해석입니다. 따뜻한 검정 팔레트에 CRT 앰버 강조색을 얹은 다크 인터페이스로, 테두리가 하나인 프레임, 128x46의 모따기 버튼, 7칸으로 나뉜 빈 코어 바, 32px 그리드의 두 가지 색 아이콘을 축으로 짜여 있습니다. 두 계열이 아트 스타일을 공유하면서도 서로 대체되지 않는 이유가 바로 이 치수에 있습니다. 스타일은 가장자리를 어떻게 그릴지 정하고, 숫자는 그 인터페이스가 무엇을 위한 것인지 정합니다.
버프와 디버프는 대신 형태로 나뉩니다. 버프 프레임은 모서리를 바깥으로 밀고 디버프 프레임은 안으로 접습니다. 하나는 자라고 하나는 갉아먹습니다. 둘 다 흑백 스크린샷에서 살아남습니다. 지속 시간은 아이콘 아래의 바가 아니라 둘레의 링입니다. 바는 아이콘마다 몇 픽셀씩 밀어 내려 줄을 깨뜨리기 때문입니다. 링은 한 장이 아니라 다섯 단계로 옵니다. 대부분의 엔진이 런타임에 SVG를 잘라내지 못하기 때문이고, 채워지는 링은 셰이더이거나 단계 아틀라스인데 아틀라스는 어디서나 동작합니다. 프레임은 비어서 옵니다. 가운데에는 당신의 이펙트 아이콘이 들어갑니다.
모든 스프라이트는 편집 가능한 SVG와 1x, 2x, 4x 투명 PNG로 제공됩니다. PNG를 엔진에 그대로 넣어도 되고, 벡터를 열어 색을 바꿔도 됩니다. Amberterm 계열의 나머지와 같은 치수로 그렸기 때문에, 이 키트와 Amberterm 패널 키트는 어느 쪽도 크기를 바꾸지 않고 맞물립니다. 터미널, 콘솔, 레트로 컴퓨팅 인터페이스에 잘 어울립니다.
사용법
- 자신의 이펙트 아이콘을 프레임 너비의 약 60% 크기로 파인 중앙에 넣으세요. 파인 부분은 그 여백으로 그렸습니다.
- 버프와 디버프는 하나를 물들이지 말고 프레임 전체를 교체하세요. 차이는 모서리에 있습니다.
- 지속 시간 링은 가득참에서 비움으로 순서대로 재생하거나, 정확한 잔량이 중요하지 않으면 50퍼센트 링을 단일 프레임으로 쓰세요.
- 중첩 배지는 프레임의 오른쪽 위 모서리에 앵커하고 숫자는 직접 폰트로 찍으세요 — 여기에 숫자는 그려져 있지 않습니다.
라이선스
크리에이티브 커먼즈 저작자표시 4.0 — 상업적 이용도 무료. 출처 표기가 필요합니다. 전문 보기 · 실제로 무슨 뜻인지
"Amberterm 상태 효과" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/amberterm-status-effects


