ヒットエフェクト
Oak ヒットエフェクト
12個の衝撃とエフェクトのスプライト(様式化)。ダークUI用、木のブラウンに磨いた真鍮のアクセント。SVG+透過PNG 1x/2x/4x。

このパックについて
Oak ヒットエフェクトは様式化スタイルで描かれた12点の衝撃とエフェクトのスプライトのセットです。フレームは彫り込まれ、角からは飾り頭が突き出し、そのそれぞれに宝石が嵌まっています。内容はヒットスパークとクリティカルバースト、着弾リングと地面の衝撃波、斬撃の弧、光球ときらめき、回復マークとシールドバブル、土煙、稲妻、そして立ちのぼる火の粉です。
このカタログの他のキットはすべてインターフェースを描いています。どれも、あるものが別のものに当たった瞬間を描いていません。戦闘システムが最初に必要とするもので、個人開発者が最後に手をつけるものです。エフェクトのスプライトには隠れる輪郭もありません。数コマだけゲームの上で生きて、消えます。
装飾は上から描き足したものではなくシルエットの一部なので、サムネイルの大きさでもフレームだと分かります。面には三段の縦グラデーションが載っており、フラットなキットが塗られたベベルに近づける限界です。
そのスタイルの中でこれはOakとしての読みです。木のブラウンのパレットに磨いた真鍮のアクセントを載せたダークインターフェースで、二重の同心フレーム、160x48のタブ形のボタン、8分割の光沢のあるバー、32pxグリッドのベタ塗りのアイコンを軸に組まれています。二つのファミリーがアートスタイルを共有しながら入れ替え可能にならない理由は、この寸法にあります。スタイルは縁の描き方を決め、数値はそのインターフェースが何のためのものかを決めます。
どのスプライトも正方形のキャンバスに中心を合わせ、その中心について対称です。だからエンジンは拡大とフェードだけで済みます——中心からずれたアンカーのエフェクトは大きくなるにつれて横へ流れ、それは爆発ではなく不具合として読まれます。本体は輪郭なしの単色です。輪郭のある火花はインターフェースの部品として読まれ、光としては読まれないからです。光球はぼかしフィルタではなく不透明度を落としながら重ねた円で作ってあります。フィルタはエンジンごとにラスタライズが異なり、4xでどろどろになります。
どのスプライトも編集可能なSVGと、1x・2x・4xの透過PNGで届きます。PNGをそのままエンジンに置いても、ベクターを開いて色を変えても構いません。Oakファミリーの他と同じ寸法で描かれているので、このキットとOakのパネルキットはどちらもサイズを変えずに揃います。ファンタジーやRPGのインターフェースによく合います。
使い方
- エフェクトはスプライトの中心でアンカーし、そこから拡大してください。左右対称に描いてあるので、拡大とフェードだけでアニメーションが完成します。
- ヒットスパークは長くても2〜3コマで。残り続ける衝撃は衝撃として読まれなくなります。
- 着色は色の置き換えではなく乗算で行ってください。スプライトは自前の明暗の落ち方を持っており、単色の置き換えはそれを捨ててしまいます。
- スパーク、バースト、光球、きらめきには加算合成を、土煙と火の粉には通常合成を使ってください。後者は光ではなく物質です。
ライセンス
"Oak ヒットエフェクト" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/vfx/oak-hit-effects


