界面合集
Sandbox HUD框
10个抬头显示框(体素)。面向浅色界面,沙漠棕配天蓝点缀。SVG与透明PNG 1x/2x/4x。

关于这个合集
Sandbox HUD框是一套用体素风格绘制的10个抬头显示框,其中每个面都是一个立方体的正面,顶面受光、右面在阴影里。内含一个带指北标的小地图框、一个角色头像框、一条罗盘带、三种准星、一个目标点标记,以及一块任务追踪牌。
这些是整局游戏里一直留在屏幕上的零件,也因此最难做对:它们每一个都必须在任意游戏画面之上依然可读,同时不挡住屏幕中央。
挤出是真正的几何而不是阴影:光的角度从不改变,每块正好三个色调,正面向内收,好让立方体留在自己精灵图的边界之内。
在这一风格之内,这是Sandbox的读法:沙漠棕调色板上带天蓝点缀的浅色界面,围绕横贯框顶的标题带、112x40的倒角按钮、划分为12段的条带式的条以及16px网格上的双色图标构建。正是这些尺寸解释了为什么两个系列能共享美术风格却互不可替代:风格决定一条边怎么画,数字决定这套界面是干什么用的。
任务牌用填满的方框加一道删除线来标记已完成的目标,而不是把它压暗,因此追踪在明亮的天空上依然可读。罗盘刻度大小交替,因此方位是一眼读出来的,而不是数出来的。
每个精灵图都提供可编辑的SVG,以及1x、2x和4x的透明PNG,你可以把PNG直接扔进引擎,也可以打开矢量改个颜色。它按与Sandbox系列其余部分相同的尺寸绘制,因此这套套件与Sandbox的面板套件不用任何一方缩放就能对齐。很适合体素与方块类游戏。
怎么用
- 把小地图框固定在屏幕一角,将地图纹理渲染进内凹区域;指北标是框的一部分,地图旋转时它不会动。
- 目标标记画在屏幕空间并贴住视口边缘,而不是世界空间,否则目标一出画面它就消失了。
- 选一个准星并一直用它——这三种是面向不同武器手感的备选,不是同一款游戏里混用的一套。



