界面合集
Recon 关卡选择
12个关卡选择与地图部件(野战套件)。面向深色界面,枪铁色配信号橙点缀。SVG与透明PNG 1x/2x/4x。

关于这个合集
Recon 关卡选择是一套用野战套件风格绘制的12个关卡选择与地图部件,其中有直角的喷模面板、骨色描线,以及恰好一种信号色。内含四种关卡节点状态、直线与曲线路径各含未解锁与开放两版、一块地区名牌、一道战争迷雾边缘、一个缩放控件,以及一个图例框。
关卡选择地图由两样东西构成:节点,以及节点之间的线。而线正是每一套免费素材都省掉的部分。地图垮掉的地方就在于把线交给引擎去画:代码画出的笔触与画风对不上,而一种风格里笔直、另一种风格里手绘颤动的路径,不可能只是一个矩形。
任何地方都没有辉光和渐变:刷了漆的木箱不会发光,而这份克制就是全部观感。轮廓贴着矩形不远,靠阶梯状的肩部和边缘导轨而不是切口来拉开差别,真实的喷模野战标识正是这么表现的。
在这一风格之内,这是Recon的读法:枪铁色调色板上带信号橙点缀的深色界面,围绕单层边框、116x32的倒角按钮、划分为20段的空芯条以及16px网格上的双色图标构建。正是这些尺寸解释了为什么两个系列能共享美术风格却互不可替代:风格决定一条边怎么画,数字决定这套界面是干什么用的。
路径与节点使用同一套绘图语言,直线与曲线各有未解锁与开放两种读法。未解锁是细虚线,开放是实线满粗,于是地图上的进度不只体现在节点上,也体现在连接的变化里。四种节点状态靠结构区分:未解锁通体斜线,可进入在正中带一个点,已通关整块填实,完美则在填实的节点上加四个转角括号。迷雾边缘画成阶梯色带而不是柔和模糊,因为模糊在每个引擎里的栅格化都不一样,而地图边缘恰恰是最容易看出差异的地方。
每个精灵图都提供可编辑的SVG,以及1x、2x和4x的透明PNG,你可以把PNG直接扔进引擎,也可以打开矢量改个颜色。它按与Recon系列其余部分相同的尺寸绘制,因此这套套件与Recon的面板套件不用任何一方缩放就能对齐。很适合战术、生存与军事界面。
怎么用
- 节点放在你自己的网格上,中间铺路径部件;路径按规格栏标明的节点间距绘制,正好接到节点边缘而不重叠。
- 关卡解锁时请把锁定路径换成对应的开放版本,而不是给它改色。信号是虚线的排布。
- 迷雾边缘请对齐已探索区域的边界,并让它压住未探索的一侧;阶梯状色带是按横向平铺绘制的。
- 地区牌与图例框沿用本系列面板套件的转角处理,好让地图界面与菜单界面不像两款游戏。
许可
"Recon 关卡选择" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/recon-level-select


