界面合集
Mint HUD条 — 生命、法力与耐力
冷石板的nine-slice条框,含三种带刻度填充与一个分段变体,144×18,端头5 px。SVG与PNG。

关于这个合集
十二段的18px刻度条。策略游戏要求你把一根条读成一个数量而不是一种情绪,而规整的刻口让你一眼数出来,而不是去估一个比例。
框是端头5 px的nine-slice,因此拉到任何宽度两端都不会变形——一条通屏的首领血条和一条40 px的敌人名牌条用的是同一个文件。
填充是独立的精灵图而不是烤进框里的,而在实际使用中要紧的正是这一点:你把填充宽度从零推到满,框一动不动。每个填充沿全长带着均匀的刻度,把一个百分比变成玩家不用分段框也能一眼数出来的东西。
颜色共三种,每种资源一种:生命、法力与耐力。它们不仅在色相上、也在明度上拉开距离,而这正是能挺过灰度截图和最常见色觉差异的部分。一组调到相同明度的颜色在色卡里看着齐整,到了屏幕上却会塌成一块灰。
分段变体在同一个框上加了11条刻口线,面向按个数(心、充能、弹药)而不是连续百分比来计的游戏。它是独立文件而不是叠层,因此不用改你的条形控件就能换上。全部以可编辑的SVG提供,并附1x、2x与4x的扁平透明PNG。
怎么用
- 先画框,再把填充叠上去,左边缘按端头宽度5 px内收;只对填充宽度做动画,框的两端就完全不动。
- 在Unity中把填充图设为Image Type Filled并选Fill Method Horizontal,或者用Sliced图并对RectTransform宽度做动画——两种都行,因为填充本身没有圆角。
- 在Godot 4中,把框设为Under Texture、填充设为Progress Texture的TextureProgressBar无需代码即可完整复现,Stretch Mode设为Tile可保住端头。
- 按格计数的资源请用分段框,并把填充宽度吸附到内宽的十二分之一的整数倍,这样填充边缘总会落在刻口上。



