界面合集
Charcoal 对话套件
7个对话组件(手绘)。面向深色界面,烟灰配余烬橙点缀。SVG与透明PNG 1x/2x/4x。

关于这个合集
Charcoal 对话套件是一套用手绘风格绘制的7个对话组件,其中每条边都被采样并微微推移,因此没有一条线是真正笔直的。内含一个带尾巴的对话气泡、一块说话人名牌、暗与亮两种继续指示、常态与选中两种选项行,以及一块提示框面板。
对话气泡是叙事游戏里被读得最多的一块面,它跟窗口面板不是一回事:它需要一条指向说话者的尾巴,一块压在上面却不遮住第一行的名字牌,还需要一个两帧的继续指示,好让引擎去闪。
抖动是确定性的而不是随机的:同一个方框在每次构建里都以同样方式抖动,而正是这一点让它能待在版本管理里。明暗用交叉排线,因为画出来的线条底下加渐变,读起来是滤镜而不是一只手。
在这一风格之内,这是Charcoal的读法:烟灰调色板上带余烬橙点缀的深色界面,围绕单层边框、160x52的标签形按钮、划分为7段的空芯条以及24px网格上的双色图标构建。正是这些尺寸解释了为什么两个系列能共享美术风格却互不可替代:风格决定一条边怎么画,数字决定这套界面是干什么用的。
选中的选项行用缩进加一个指针来标记,而不是换颜色,因此这个状态能挺过色盲模式和灰度着色器。这在这里比在别处都重要:选错一句对话,是玩家撤销不了的失误。
每个精灵图都提供可编辑的SVG,以及1x、2x和4x的透明PNG,你可以把PNG直接扔进引擎,也可以打开矢量改个颜色。它按与Charcoal系列其余部分相同的尺寸绘制,因此这套套件与Charcoal的面板套件不用任何一方缩放就能对齐。很适合笔记本与绘本质感的游戏。
怎么用
- 对话气泡只在平直区域做nine-slice,尾巴留在固定的角上,否则气泡变大时它会被拉成楔形。
- 让"继续"指示以约2 Hz在暗帧与亮帧之间闪烁——准备两帧就是为了省去运行时上色。
- 把名字牌锚在对话气泡左上角,向上偏移约自身高度的一半,让它压在框上。
许可
可复制的署名文字
"Charcoal 对话套件" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/charcoal-dialogue-kit


