UI 팩

Voidrunner 퀘스트 일지

사이버펑크 스타일의 퀘스트 일지와 목표 부품 13개. 다크 인터페이스용, 짙은 바이올렛 팔레트에 톡식 민트 강조색. SVG와 투명 PNG 1x/2x/4x.

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Voidrunner 계열의 퀘스트 일지와 목표 부품(사이버펑크) 13개를 투명 체크무늬 위에 배치하고 아래에 픽셀 치수를 적은 시트
미리보기 1600×739투명한 부분은 체크무늬로 표시

이 팩에 대하여

Voidrunner 퀘스트 일지은 사이버펑크 스타일로 그린 퀘스트 일지와 목표 부품 13개의 세트입니다. 모든 프레임이 저마다 비대칭 외곽선을 갖습니다. 어느 모서리에는 홈, 어느 변에는 레일이 있습니다. 일지 항목 네 상태, 목표 행 세 상태, 보상 미리보기 띠, 선택된 일지 탭과 대기 탭, 그리고 셀 수 있는 난이도 표시 세 종이 들어 있습니다.

퀘스트 일지는 모든 행이 옆 행과 다른 뜻을 지니는 목록이며, 그 차이는 거의 언제나 색으로 그려집니다. 완료는 초록, 실패는 회색, 추적 중은 금색. 회색 셋과 금색 하나가 지나면 일지는 목록이 아니라 그러데이션처럼 읽히고, 지금 진행 중인 한 건을 찾는 사람은 모든 줄을 읽어야 합니다.

실루엣은 확대가 아니라 조립입니다. 네 모서리와 네 변이 각각 따로 처리되어, 세트 안에 외곽선을 공유하는 프레임은 둘도 없습니다. 네온 발광은 블러 필터가 아니라 불투명도를 낮추며 겹친 선입니다. 필터는 일부 SVG 래스터라이저에서 다르게 적용되어 4x에서 헤일로를 번짐으로 바꿉니다.

그 스타일 안에서 이것은 Voidrunner의 해석입니다. 짙은 바이올렛 팔레트에 톡식 민트 강조색을 얹은 다크 인터페이스로, 테두리가 하나인 프레임, 168x40의 모따기 버튼, 14칸으로 나뉜 빈 코어 바, 24px 그리드의 두 가지 색 아이콘을 축으로 짜여 있습니다. 두 계열이 아트 스타일을 공유하면서도 서로 대체되지 않는 이유가 바로 이 치수에 있습니다. 스타일은 가장자리를 어떻게 그릴지 정하고, 숫자는 그 인터페이스가 무엇을 위한 것인지 정합니다.

네 가지 상태 모두가 같은 왼쪽 열에 표시를 답니다. 긴 일지를 읽는 대신 한 줄을 따라 훑을 수 있는 이유가 이것입니다. 진행 중은 가장자리 전체를 덮는 막대, 추적 중은 쐐기, 완료는 체크, 실패는 가위표입니다. 따라서 완료와 실패는 색이 아니라 표시로 갈리고, 행 높이가 달라져도 열은 읽히는 채로 남습니다. 목표 행은 항목보다 한 치수 작고 왼쪽 여백을 함께 쓰는데, 중첩된 목표가 다른 퀘스트가 아니라 위 퀘스트의 일부로 읽히는 이유가 그것입니다.

모든 스프라이트는 편집 가능한 SVG와 1x, 2x, 4x 투명 PNG로 제공됩니다. PNG를 엔진에 그대로 넣어도 되고, 벡터를 열어 색을 바꿔도 됩니다. Voidrunner 계열의 나머지와 같은 치수로 그렸기 때문에, 이 키트와 Voidrunner 패널 키트는 어느 쪽도 크기를 바꾸지 않고 맞물립니다. 사이버펑크과 SF, 근미래 인터페이스에 잘 어울립니다.

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사용법

  1. 항목의 나인슬라이스는 가로로만 적용하세요. 왼쪽 가장자리가 추적 표시를 담고 있어, 가로지르며 늘이면 표시까지 늘어납니다.
  2. 목표 행은 직접 들여쓰지 말고 그려진 항목 여백에 맞추세요. 그것만으로 계층이 맞아떨어집니다.
  3. 난이도 표시는 개수로 쓰세요. 셀 수 있는 계열로 그려서 네 개짜리 퀘스트와 한 개짜리를 한눈에 비교할 수 있습니다.
  4. 보상 띠는 항목 머리글이 아니라 목표 아래에 두세요. 항목 전체 너비로 그렸고, 펼친 퀘스트의 마지막 행이 될 것을 전제로 합니다.

라이선스

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복사용 출처 문구
"Voidrunner 퀘스트 일지" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/voidrunner-quest-log