UI 팩
Sumi HUD 바 — 체력, 마나, 스태미나
먹 워시의 nine-slice 바 프레임. 광택 채움 세 가지와 분할 변형, 164×24에 끝단 9 px. SVG와 PNG.

이 팩에 대하여
24px 광택 바입니다. 만화 쪽 자매는 인쇄된 지면에 스펙큘러가 없어 플랫한 띠를 씁니다. 먹 번짐에는 젖은 표면이 있고, 광택 변형의 단단한 경계가 매끄러운 그러데이션이 되지 않으면서 그것을 표현합니다.
프레임은 끝단 9 px의 nine-slice라, 어떤 너비로 늘여도 양 끝이 변형되지 않습니다. 화면 폭을 채우는 보스 바와 40 px 적 이름표 바가 같은 파일로 해결됩니다.
채움은 프레임에 구워 넣지 않은 별도 스프라이트입니다. 실제로 중요한 것이 바로 그 점으로, 채움 너비를 0에서 최대까지 움직여도 프레임은 전혀 움직이지 않습니다. 모든 채움이 높이 절반에서 그러데이션이 아니라 단단한 경계로 나뉘고, 그것이 1x에서 부드러운 픽셀 하나 쓰지 않고도 유리로 읽히는 이유입니다.
색은 자원마다 하나씩 셋입니다. 체력, 마나, 스태미나. 색조뿐 아니라 밝기에서도 벌려 두었고, 회색조 스크린샷과 흔한 색각 특성을 견디는 것은 바로 그 부분입니다. 같은 명도로 맞춘 조합은 견본 줄에서는 정돈돼 보여도 화면에서는 하나의 회색 덩어리로 뭉개집니다.
분할 변형은 같은 프레임 위에 홈 선 8개를 더한 것으로, 연속적인 비율이 아니라 개수(하트, 충전, 탄약)를 세는 게임을 위한 것입니다. 오버레이가 아니라 별도 파일이라 바 위젯을 바꾸지 않고 끼워 넣을 수 있습니다. 전부 편집 가능한 SVG와 1x, 2x, 4x의 플랫한 투명 PNG로 수록했습니다.
사용법
- 프레임을 먼저 그리고 그 위에 채움을 얹되 왼쪽 끝을 끝단 폭 9 px만큼 안으로 넣으세요. 채움의 너비만 애니메이션하면 프레임의 양 끝은 완전히 고정된 채로 있습니다.
- Unity에서는 채움 이미지를 Image Type Filled에 Fill Method Horizontal로 두거나, Sliced 이미지로 두고 RectTransform 너비를 애니메이션하세요. 채움에 자체 둥근 모서리가 없어 둘 다 동작합니다.
- Godot 4에서는 프레임을 Under Texture로, 채움을 Progress Texture로 둔 TextureProgressBar가 코드 없이 이것을 그대로 재현합니다. Stretch Mode를 Tile로 두면 끝단도 그대로 유지됩니다.
- 칸 단위로 세는 자원에는 분할 프레임을 쓰고 채움 너비를 안쪽 너비의 9분의 1 배수에 맞추세요. 채움의 끝이 항상 홈에 떨어집니다.
라이선스
크리에이티브 커먼즈 저작자표시 4.0 — 상업적 이용도 무료. 출처 표기가 필요합니다. 전문 보기 · 실제로 무슨 뜻인지
"Sumi HUD 바 — 체력, 마나, 스태미나" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/sumi-hud-bars


