UI 팩

Bunker 퀘스트 일지

필드 키트 스타일의 퀘스트 일지와 목표 부품 13개. 다크 인터페이스용, 필드 올리브 팔레트에 시그널 레드 강조색. SVG와 투명 PNG 1x/2x/4x.

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Bunker 계열의 퀘스트 일지와 목표 부품(필드 키트) 13개를 투명 체크무늬 위에 배치하고 아래에 픽셀 치수를 적은 시트
미리보기 1600×739투명한 부분은 체크무늬로 표시

이 팩에 대하여

Bunker 퀘스트 일지은 필드 키트 스타일로 그린 퀘스트 일지와 목표 부품 13개의 세트입니다. 각진 모서리의 스텐실 패널과 뼈색 선, 그리고 신호색은 정확히 하나입니다. 일지 항목 네 상태, 목표 행 세 상태, 보상 미리보기 띠, 선택된 일지 탭과 대기 탭, 그리고 셀 수 있는 난이도 표시 세 종이 들어 있습니다.

퀘스트 일지는 모든 행이 옆 행과 다른 뜻을 지니는 목록이며, 그 차이는 거의 언제나 색으로 그려집니다. 완료는 초록, 실패는 회색, 추적 중은 금색. 회색 셋과 금색 하나가 지나면 일지는 목록이 아니라 그러데이션처럼 읽히고, 지금 진행 중인 한 건을 찾는 사람은 모든 줄을 읽어야 합니다.

발광도 그러데이션도 어디에도 없습니다. 칠한 나무 상자는 빛나지 않고 그 절제가 외관의 전부입니다. 실루엣은 사각형에 가깝게 머물면서 잘라내기가 아니라 계단진 어깨와 가장자리 레일로 차이를 냅니다. 실제 스텐실 야전 표기가 그렇게 행동합니다.

그 스타일 안에서 이것은 Bunker의 해석입니다. 필드 올리브 팔레트에 시그널 레드 강조색을 얹은 다크 인터페이스로, 테두리가 하나인 프레임, 152x42의 모따기 버튼, 12칸으로 나뉜 빈 코어 바, 24px 그리드의 두 가지 색 아이콘을 축으로 짜여 있습니다. 두 계열이 아트 스타일을 공유하면서도 서로 대체되지 않는 이유가 바로 이 치수에 있습니다. 스타일은 가장자리를 어떻게 그릴지 정하고, 숫자는 그 인터페이스가 무엇을 위한 것인지 정합니다.

네 가지 상태 모두가 같은 왼쪽 열에 표시를 답니다. 긴 일지를 읽는 대신 한 줄을 따라 훑을 수 있는 이유가 이것입니다. 진행 중은 가장자리 전체를 덮는 막대, 추적 중은 쐐기, 완료는 체크, 실패는 가위표입니다. 따라서 완료와 실패는 색이 아니라 표시로 갈리고, 행 높이가 달라져도 열은 읽히는 채로 남습니다. 목표 행은 항목보다 한 치수 작고 왼쪽 여백을 함께 쓰는데, 중첩된 목표가 다른 퀘스트가 아니라 위 퀘스트의 일부로 읽히는 이유가 그것입니다.

모든 스프라이트는 편집 가능한 SVG와 1x, 2x, 4x 투명 PNG로 제공됩니다. PNG를 엔진에 그대로 넣어도 되고, 벡터를 열어 색을 바꿔도 됩니다. Bunker 계열의 나머지와 같은 치수로 그렸기 때문에, 이 키트와 Bunker 패널 키트는 어느 쪽도 크기를 바꾸지 않고 맞물립니다. 택티컬과 생존, 밀리터리 인터페이스에 잘 어울립니다.

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사용법

  1. 항목의 나인슬라이스는 가로로만 적용하세요. 왼쪽 가장자리가 추적 표시를 담고 있어, 가로지르며 늘이면 표시까지 늘어납니다.
  2. 목표 행은 직접 들여쓰지 말고 그려진 항목 여백에 맞추세요. 그것만으로 계층이 맞아떨어집니다.
  3. 난이도 표시는 개수로 쓰세요. 셀 수 있는 계열로 그려서 네 개짜리 퀘스트와 한 개짜리를 한눈에 비교할 수 있습니다.
  4. 보상 띠는 항목 머리글이 아니라 목표 아래에 두세요. 항목 전체 너비로 그렸고, 펼친 퀘스트의 마지막 행이 될 것을 전제로 합니다.

라이선스

크리에이티브 커먼즈 저작자표시 4.0 — 상업적 이용도 무료. 출처 표기가 필요합니다. 전문 보기 · 실제로 무슨 뜻인지

복사용 출처 문구
"Bunker 퀘스트 일지" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/bunker-quest-log