UIパック
Sumi ローディング
20個のローディングと待機の表示(セルシェード)。ダークUI用、木炭の淡塗りに封蝋の赤のアクセント。SVG+透過PNG 1x/2x/4x。

このパックについて
Sumi ローディングはセルシェードスタイルで描かれた20点のローディングと待機の表示のセットです。太いインクの輪郭が、硬い斜めの境界で分かれた二つのフラットな色調を包みます。内容は8コマのスピナー、3コマのドットサイクル、4段階の塗りを持つローディングバー枠、不確定のストライプバー、スケルトンのテキスト行2本、そしてスケルトンの画像ブロックです。
ローディング画面はプレイヤーがいちばん長く見る画面で、誰も絵を用意しない画面です。またバーの意味が他のどことも違う唯一の場所でもあります。リソースバーは値を、ローディングバーは進行を示す——両方に同じスプライトを使うのが、ローディング画面に体力バーが現れる道筋です。
影は減衰のまったくない硬い縁の単一形状です。それがセルシェーディングを定義する性質であり、グラデーションには決して真似できないものです。輪郭は縁の色調ではなくパレットで最も暗い色調を使います。そうしないとインクではなく太い灰色の枠に見えてしまいます。
そのスタイルの中でこれはSumiとしての読みです。木炭の淡塗りのパレットに封蝋の赤のアクセントを載せたダークインターフェースで、二重の同心フレーム、120x48のタブ形のボタン、9分割の光沢のあるバー、32pxグリッドの線画のアイコンを軸に組まれています。二つのファミリーがアートスタイルを共有しながら入れ替え可能にならない理由は、この寸法にあります。スタイルは縁の描き方を決め、数値はそのインターフェースが何のためのものかを決めます。
スピナーは回転させる1枚ではなく8コマで届きます。回転はどのエンジンにもありますが、コマ数はありません。しかもピクセルスタイルでは滑らかに回るスピナーは誤りで、段階的に進むべきです。8コマのアトラスはどちらの場合も正しく、どこでも動きます。スケルトンのプレースホルダーがここにあるのもスピナーと同じ理由です。読み込み中の空の画面は「壊れた」と読まれ、これから来るものの形をした灰色のブロックは「待っている」と読まれます。
どのスプライトも編集可能なSVGと、1x・2x・4xの透過PNGで届きます。PNGをそのままエンジンに置いても、ベクターを開いて色を変えても構いません。Sumiファミリーの他と同じ寸法で描かれているので、このキットとSumiのパネルキットはどちらもサイズを変えずに揃います。セルシェードやトゥーンレンダリングのゲームによく合います。
使い方
- スピナーのコマは毎秒12コマ程度で順に再生してください。遅いと固まって見え、速いとノイズに見えます。
- パーセントを報告できないときは不確定バーを使い、報告できるようになったらすぐ段階的な塗りに切り替えてください——でっち上げのパーセントは無いより悪いです。
- スケルトンの行とブロックは実際のコンテンツと同じ位置に置いてください。そうすれば到着時に何も飛び跳ねません。
- ローディングバーはリソース色ではなくアクセント色のままにしてください。体力バーに似たローディングバーは体力バーとして読まれます。
ライセンス
"Sumi ローディング" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/sumi-loading


