Packs de interfaz
Inkwell Barras de HUD — golpes, carga y combo
Un marco de barra nine-slice en cómic entintado con tres rellenos en bandas y una variante segmentada, de 176×28 con extremos de 12 px. SVG y PNG.

Sobre este pack
Barras de estado con el mismo contorno de cuatro píxeles que los paneles. Los rellenos son color plano puro porque un degradado dentro de una forma entintada se lee como un error en vez de como un material.
El marco es un nine-slice con extremos de 12 px, así que se estira a cualquier anchura sin que los extremos se deformen — una barra de jefe a todo lo ancho y una barra de nombre de enemigo de 40 px usan el mismo archivo.
Los rellenos son sprites aparte y no están horneados en el marco, que es la parte que importa en la práctica: escalas el ancho del relleno de cero a completo y el marco no se mueve nunca. Cada relleno está dibujado en tres bandas horizontales — una banda superior brillante, un tono medio y un borde inferior oscuro — así que sigue leyéndose como una barra a tamaños pequeños, donde un rectángulo plano se convierte en una mancha.
Hay tres colores, uno por recurso: golpes, carga y combo. Están separados tanto en brillo como en tono, que es la parte que sobrevive a una captura en escala de grises y a las formas más comunes de daltonismo. Un conjunto ajustado a la misma luminosidad parece equilibrado en una fila de muestras y se derrumba en un único bloque gris en pantalla.
La variante segmentada añade 4 líneas de muesca sobre el mismo marco, para juegos que cuentan unidades discretas — corazones, cargas, munición — en vez de un porcentaje continuo. Es un archivo aparte y no una superposición, así que puedes usarla sin cambiar tu widget de barra. Todo se incluye como SVG editable y como PNG plano transparente en 1x, 2x y 4x.
Descarga
Enlace directo · sin registro · sin página de esperaKit completo — fuentes SVG, exportados PNG en 1x/2x/4x, licencia y readme
Cómo se usa
- Dibuja primero el marco y luego el relleno encima, con su borde izquierdo metido hacia dentro el ancho de extremo de 12 px; animar solo el ancho del relleno mantiene los extremos del marco totalmente quietos.
- En Unity, pon la imagen de relleno en Image Type Filled con Fill Method Horizontal, o usa una imagen Sliced y anima el ancho del RectTransform — las dos funcionan porque el relleno no tiene esquinas redondeadas propias.
- En Godot 4, un TextureProgressBar con el marco como Under Texture y el relleno como Progress Texture reproduce todo esto sin código, y poner Stretch Mode en Tile mantiene los extremos intactos.
- Para recursos por unidades, usa el marco segmentado y ajusta el ancho del relleno a múltiplos de un quinto del ancho interior para que el borde del relleno caiga siempre sobre una muesca.
Licencia
Creative Commons Atribución 4.0 — Gratis para uso comercial. Atribución obligatoria. Términos completos · Qué significa en la práctica
"Inkwell Barras de HUD — golpes, carga y combo" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/inkwell-hud-bars


