Arayüz Paketleri
Inkwell HUD Barları — vuruş, şarj ve kombo
Üç bantlı dolgusu ve bölmeli varyantı olan mürekkepli çizgi roman nine-slice bar çerçevesi; 176×28 boyutunda, 12 px uçlu. SVG ve saydam PNG.

Bu paket hakkında
Panellerle aynı dört piksellik konturu taşıyan durum barları. Dolgular saf düz renk, çünkü mürekkeplenmiş bir biçimin içindeki gradyan malzeme gibi değil hata gibi okunuyor.
Çerçeve 12 px uçlu bir nine-slice, dolayısıyla uçları bozulmadan her genişliğe uzuyor — tam ekran genişliğinde bir boss barı ile 40 px'lik bir düşman isim barı aynı dosyayı kullanıyor.
Dolgular çerçeveye pişirilmek yerine ayrı sprite'lar ve pratikte önemli olan kısım da bu: dolgunun genişliğini sıfırdan tama ölçeklerken çerçeve hiç kıpırdamıyor. Her dolgu üç yatay bantla çizildi — parlak bir üst bant, bir orta ton ve koyu bir alt kenar — böylece düz bir dikdörtgenin lekeye döndüğü küçük boyutlarda bile bar gibi okunuyor.
Üç renk var, kaynak başına bir tane: vuruş, şarj ve kombo. Renk tonunda olduğu kadar parlaklıkta da birbirinden ayrılıyorlar; gri tonlamalı bir ekran görüntüsünden ve renk körlüğünün en yaygın biçimlerinden sağ çıkan kısım da bu. Aynı açıklığa ayarlanmış bir set renk şeridinde dengeli görünüp ekranda tek bir gri bloğa çöküyor.
Bölmeli varyant aynı çerçevenin üstüne 4 çentik çizgisi ekliyor; sürekli bir yüzde yerine ayrık birim sayan oyunlar için — canlar, şarjlar, cephane. Kaplama değil ayrı bir dosya, yani bar bileşenini değiştirmeden yerleştirebiliyorsun. Her şey düzenlenebilir SVG olarak ve 1x, 2x, 4x düz saydam PNG olarak dahil.
İndirme
Doğrudan bağlantı · kayıt yok · bekleme sayfası yokTam kit — SVG kaynaklar, 1x/2x/4x PNG çıktılar, lisans ve benioku
Nasıl kullanılır
- Önce çerçeveyi, sonra üstüne dolguyu çiz ve dolgunun sol kenarını 12 px uç genişliği kadar içeri al; yalnızca dolgunun genişliğini canlandırmak çerçevenin uçlarını kıpırdatmadan tutar.
- Unity'de dolgu görselini Image Type Filled ve Fill Method Horizontal yap ya da Sliced bir görselin RectTransform genişliğini canlandır — dolgunun kendi yuvarlak köşesi olmadığı için ikisi de çalışıyor.
- Godot 4'de, çerçeveyi Under Texture ve dolguyu Progress Texture olarak alan bir TextureProgressBar aynı şeyi tek satır kod olmadan üretiyor; Stretch Mode'u Tile yapmak da uçları bozulmadan tutuyor.
- Bölmeli kaynaklar için bölmeli çerçeveyi kullan ve dolgu genişliğini iç genişliğin beşte biri katlarına oturt ki dolgu kenarı hep bir çentiğe denk gelsin.
Lisans
Creative Commons Atıf 4.0 — Ticari kullanımda ücretsiz. Atıf zorunlu. Tam koşullar · Pratikte ne demek
"Inkwell HUD Barları — vuruş, şarj ve kombo" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/inkwell-hud-bars


