界面合集
Voidrunner 对话套件
7个对话组件(赛博朋克)。面向深色界面,深紫配毒薄荷点缀。SVG与透明PNG 1x/2x/4x。

关于这个合集
Voidrunner 对话套件是一套用赛博朋克风格绘制的7个对话组件,其中每个框都有自己的不对称轮廓——某个角上一个缺口,某条边上一道导轨。内含一个带尾巴的对话气泡、一块说话人名牌、暗与亮两种继续指示、常态与选中两种选项行,以及一块提示框面板。
对话气泡是叙事游戏里被读得最多的一块面,它跟窗口面板不是一回事:它需要一条指向说话者的尾巴,一块压在上面却不遮住第一行的名字牌,还需要一个两帧的继续指示,好让引擎去闪。
轮廓是拼出来的而不是缩放出来的:四个角和四条边各自单独处理,因此这一套里没有两个框共享同一条轮廓。霓虹辉光是一叠不透明度递减的描边,而不是模糊滤镜——某些SVG栅格化器对滤镜的处理不同,会在4x把光晕糊成一片。
在这一风格之内,这是Voidrunner的读法:深紫调色板上带毒薄荷点缀的深色界面,围绕单层边框、168x40的倒角按钮、划分为14段的空芯条以及24px网格上的双色图标构建。正是这些尺寸解释了为什么两个系列能共享美术风格却互不可替代:风格决定一条边怎么画,数字决定这套界面是干什么用的。
选中的选项行用缩进加一个指针来标记,而不是换颜色,因此这个状态能挺过色盲模式和灰度着色器。这在这里比在别处都重要:选错一句对话,是玩家撤销不了的失误。
每个精灵图都提供可编辑的SVG,以及1x、2x和4x的透明PNG,你可以把PNG直接扔进引擎,也可以打开矢量改个颜色。它按与Voidrunner系列其余部分相同的尺寸绘制,因此这套套件与Voidrunner的面板套件不用任何一方缩放就能对齐。很适合赛博朋克、科幻与近未来界面。
怎么用
- 对话气泡只在平直区域做nine-slice,尾巴留在固定的角上,否则气泡变大时它会被拉成楔形。
- 让"继续"指示以约2 Hz在暗帧与亮帧之间闪烁——准备两帧就是为了省去运行时上色。
- 把名字牌锚在对话气泡左上角,向上偏移约自身高度的一半,让它压在框上。
许可
可复制的署名文字
"Voidrunner 对话套件" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/voidrunner-dialogue-kit


