界面合集

Blocks 对话套件

7个对话组件(体素)。面向深色界面,冷石色配信号橘点缀。SVG与透明PNG 1x/2x/4x。

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图集展示Blocks系列的7个对话组件(体素),摆在透明棋盘格上,下方标注像素尺寸
预览 1600×528透明部分以棋盘格显示

关于这个合集

Blocks 对话套件是一套用体素风格绘制的7个对话组件,其中每个面都是一个立方体的正面,顶面受光、右面在阴影里。内含一个带尾巴的对话气泡、一块说话人名牌、暗与亮两种继续指示、常态与选中两种选项行,以及一块提示框面板。

对话气泡是叙事游戏里被读得最多的一块面,它跟窗口面板不是一回事:它需要一条指向说话者的尾巴,一块压在上面却不遮住第一行的名字牌,还需要一个两帧的继续指示,好让引擎去闪。

挤出是真正的几何而不是阴影:光的角度从不改变,每块正好三个色调,正面向内收,好让立方体留在自己精灵图的边界之内。

在这一风格之内,这是Blocks的读法:冷石色调色板上带信号橘点缀的深色界面,围绕单层边框、132x48的直角按钮、划分为8段的带刻度的条以及24px网格上的实心图标构建。正是这些尺寸解释了为什么两个系列能共享美术风格却互不可替代:风格决定一条边怎么画,数字决定这套界面是干什么用的。

选中的选项行用缩进加一个指针来标记,而不是换颜色,因此这个状态能挺过色盲模式和灰度着色器。这在这里比在别处都重要:选错一句对话,是玩家撤销不了的失误。

每个精灵图都提供可编辑的SVG,以及1x、2x和4x的透明PNG,你可以把PNG直接扔进引擎,也可以打开矢量改个颜色。它按与Blocks系列其余部分相同的尺寸绘制,因此这套套件与Blocks的面板套件不用任何一方缩放就能对齐。很适合体素与方块类游戏。

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带尾巴的对话气泡,体素,可编辑SVGSVG738 B 获取 →

怎么用

  1. 对话气泡只在平直区域做nine-slice,尾巴留在固定的角上,否则气泡变大时它会被拉成楔形。
  2. 让"继续"指示以约2 Hz在暗帧与亮帧之间闪烁——准备两帧就是为了省去运行时上色。
  3. 把名字牌锚在对话气泡左上角,向上偏移约自身高度的一半,让它压在框上。

许可

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