UI 팩

Slate HUD 바 — 체력, 마나, 스태미나

다크 슬레이트의 nine-slice 바 프레임. 띠 형태 채움 세 가지와 분할 변형, 160×24에 끝단 8 px. SVG와 PNG.

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  • svg
  • 투명 png
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  • 체력 바
  • 진행 바
  • nine-slice
  • 다크 UI
체크무늬 배경에 겹쳐 놓은 가로 상태 바 세 개. 체력, 마나, 스태미나가 서로 다른 양까지 차 있고 아래에 10칸 분할 바와 더 작은 바 세 개가 있습니다
미리보기 1600×880투명한 부분은 체크무늬로 표시

이 팩에 대하여

Slate 패널 키트에 맞춰 그린 상태 바 셋과 그것들이 놓이는 프레임입니다. 여기에 장식은 하나도 없습니다. 프레임은 높이 24픽셀에서도 담는 그릇으로 읽히는 가장 가는 테두리이고, 색은 전부 채움이 맡습니다.

프레임은 끝단 8 px의 nine-slice라, 어떤 너비로 늘여도 양 끝이 변형되지 않습니다. 화면 폭을 채우는 보스 바와 40 px 적 이름표 바가 같은 파일로 해결됩니다.

채움은 프레임에 구워 넣지 않은 별도 스프라이트입니다. 실제로 중요한 것이 바로 그 점으로, 채움 너비를 0에서 최대까지 움직여도 프레임은 전혀 움직이지 않습니다. 모든 채움을 가로 세 띠(위의 밝은 띠, 중간 색조, 아래의 어두운 가장자리)로 그렸기에, 플랫한 사각형이 번짐으로 변하는 작은 크기에서도 바로 읽힙니다.

색은 자원마다 하나씩 셋입니다. 체력, 마나, 스태미나. 색조뿐 아니라 밝기에서도 벌려 두었고, 회색조 스크린샷과 흔한 색각 특성을 견디는 것은 바로 그 부분입니다. 같은 명도로 맞춘 조합은 견본 줄에서는 정돈돼 보여도 화면에서는 하나의 회색 덩어리로 뭉개집니다.

분할 변형은 같은 프레임 위에 홈 선 9개를 더한 것으로, 연속적인 비율이 아니라 개수(하트, 충전, 탄약)를 세는 게임을 위한 것입니다. 오버레이가 아니라 별도 파일이라 바 위젯을 바꾸지 않고 끼워 넣을 수 있습니다. 전부 편집 가능한 SVG와 1x, 2x, 4x의 플랫한 투명 PNG로 수록했습니다.

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사용법

  1. 프레임을 먼저 그리고 그 위에 채움을 얹되 왼쪽 끝을 끝단 폭 8 px만큼 안으로 넣으세요. 채움의 너비만 애니메이션하면 프레임의 양 끝은 완전히 고정된 채로 있습니다.
  2. Unity에서는 채움 이미지를 Image Type Filled에 Fill Method Horizontal로 두거나, Sliced 이미지로 두고 RectTransform 너비를 애니메이션하세요. 채움에 자체 둥근 모서리가 없어 둘 다 동작합니다.
  3. Godot 4에서는 프레임을 Under Texture로, 채움을 Progress Texture로 둔 TextureProgressBar가 코드 없이 이것을 그대로 재현합니다. Stretch Mode를 Tile로 두면 끝단도 그대로 유지됩니다.
  4. 칸 단위로 세는 자원에는 분할 프레임을 쓰고 채움 너비를 안쪽 너비의 10분의 1 배수에 맞추세요. 채움의 끝이 항상 홈에 떨어집니다.

라이선스

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복사용 출처 문구
"Slate HUD 바 — 체력, 마나, 스태미나" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/slate-hud-bars