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Oak HUDバー — 体力・マナ・スタミナ

温かいオークのnine-sliceバー枠。光沢のある塗り3種と分割バリエーション、192×28、端は10 px。SVG+PNG。

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  • 体力バー
  • 進捗バー
  • nine-slice
  • ファンタジー
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チェッカー背景に重ねた3本の横向きステータスバー。体力、マナ、スタミナがそれぞれ異なる量まで満ち、下に8目盛りの分割バーと小さめのバー3本
プレビュー 1600×880透明部分は市松模様で表示

このパックについて

二本目の縁なしでOakのフレームに収まるよう切り詰めたステータスバーです。光沢の切れ目が中身の入ったガラス管のような見え方を与え、色はあえて抑えてあります。木の上の飽和した赤い体力バーは、世界の一部ではなく警告灯として読まれてしまうからです。

フレームは端10 pxのnine-sliceなので、どんな幅に伸ばしても両端は変形しません。画面幅いっぱいのボス用バーと40 pxの敵ネームプレート用バーが同じファイルで済みます。

塗りはフレームに焼き込まれておらず別のスプライトです。実際に効くのはそこで、塗りの幅をゼロから満杯まで動かしてもフレームは一切動きません。どの塗りも高さの半分でグラデーションではなく硬い縁で分かれており、それが1xで柔らかいピクセルを一つも使わずにガラスとして読める理由です。

色はリソースごとに一つずつ、計三つです。体力、マナ、スタミナ。色相だけでなく明度でも離してあり、グレースケールのスクリーンショットや代表的な色覚特性を生き延びるのはこの部分です。同じ明度に揃えた組み合わせは見本の列では整って見えても、画面上では一つの灰色の塊に潰れます。

分割バリエーションは同じフレームの上に7本の切り欠き線を足したもので、連続した割合ではなく個数(ハート、チャージ、弾数)を数えるゲーム向けです。オーバーレイではなく別ファイルなので、バーのウィジェットを変えずに差し込めます。すべて編集可能なSVGと、1x・2x・4xのフラットな透過PNGで収録。

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フルキット — SVGソース、1x/2x/4xのPNG書き出し、ライセンス、readme

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バーのフレーム、編集可能なSVGSVG572 B 入手 →

使い方

  1. 先にフレームを描き、その上に塗りを重ね、左端を端の幅10 pxだけ内側へ。塗りの幅だけをアニメーションすれば、フレームの両端は完全に静止したままです。
  2. Unityでは塗りの画像をImage Type FilledとFill Method Horizontalにするか、Sliced画像にしてRectTransformの幅をアニメーションしてください。塗りに丸角がないのでどちらでも動きます。
  3. Godot 4なら、フレームをUnder Texture、塗りをProgress TextureにしたTextureProgressBarでコードなしに再現できます。Stretch ModeをTileにすれば端も保たれます。
  4. ピップ式のリソースには分割フレームを使い、塗りの幅を内側幅の8分の1の倍数にスナップさせてください。塗りの端が必ず切り欠きに乗ります。

ライセンス

クリエイティブ・コモンズ 表示 4.0 — 商用利用も無料。クレジット表記が必要です。 全文 · 実際どういう意味か

コピー用のクレジット表記
"Oak HUDバー — 体力・マナ・スタミナ" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/oak-hud-bars