UIパック
Greenscreen HUDバー — 体力・マナ・スタミナ
蛍光体のnine-sliceバー枠。中空コアの塗り3種と分割バリエーション、200×20、端は4 px。SVG+PNG。

このパックについて
塗りの抜けとして描いた十八分割の200x20バーです。文字セル単位のターミナルはグリフを並べる形でしかメーターを描けず、その見え方がまさにこれでした。
フレームは端4 pxのnine-sliceなので、どんな幅に伸ばしても両端は変形しません。画面幅いっぱいのボス用バーと40 pxの敵ネームプレート用バーが同じファイルで済みます。
塗りはフレームに焼き込まれておらず別のスプライトです。実際に効くのはそこで、塗りの幅をゼロから満杯まで動かしてもフレームは一切動きません。どの塗りも明るい芯が通る中空の殻なので、縁のあいだから受け皿の色が覗き、バーは塗料ではなく閉じ込められたエネルギーとして読めます。
色はリソースごとに一つずつ、計三つです。体力、マナ、スタミナ。色相だけでなく明度でも離してあり、グレースケールのスクリーンショットや代表的な色覚特性を生き延びるのはこの部分です。同じ明度に揃えた組み合わせは見本の列では整って見えても、画面上では一つの灰色の塊に潰れます。
分割バリエーションは同じフレームの上に17本の切り欠き線を足したもので、連続した割合ではなく個数(ハート、チャージ、弾数)を数えるゲーム向けです。オーバーレイではなく別ファイルなので、バーのウィジェットを変えずに差し込めます。すべて編集可能なSVGと、1x・2x・4xのフラットな透過PNGで収録。
使い方
- 先にフレームを描き、その上に塗りを重ね、左端を端の幅4 pxだけ内側へ。塗りの幅だけをアニメーションすれば、フレームの両端は完全に静止したままです。
- Unityでは塗りの画像をImage Type FilledとFill Method Horizontalにするか、Sliced画像にしてRectTransformの幅をアニメーションしてください。塗りに丸角がないのでどちらでも動きます。
- Godot 4なら、フレームをUnder Texture、塗りをProgress TextureにしたTextureProgressBarでコードなしに再現できます。Stretch ModeをTileにすれば端も保たれます。
- ピップ式のリソースには分割フレームを使い、塗りの幅を内側幅の18分の1の倍数にスナップさせてください。塗りの端が必ず切り欠きに乗ります。
ライセンス
コピー用のクレジット表記
"Greenscreen HUDバー — 体力・マナ・スタミナ" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/greenscreen-hud-bars


