UIパック
Bitrush ローディング
20個のローディングと待機の表示(Y2K)。ダークUI用、墨黒に信号イエローのアクセント。SVG+透過PNG 1x/2x/4x。

このパックについて
Bitrush ローディングはY2Kスタイルで描かれた20点のローディングと待機の表示のセットです。すべてが平らで印刷物のようです。太くまっすぐな輪郭、ベタのブロック、グローはどこにもありません。内容は8コマのスピナー、3コマのドットサイクル、4段階の塗りを持つローディングバー枠、不確定のストライプバー、スケルトンのテキスト行2本、そしてスケルトンの画像ブロックです。
ローディング画面はプレイヤーがいちばん長く見る画面で、誰も絵を用意しない画面です。またバーの意味が他のどことも違う唯一の場所でもあります。リソースバーは値を、ローディングバーは進行を示す——両方に同じスプライトを使うのが、ローディング画面に体力バーが現れる道筋です。
グラデーションもハローもありません。セット全体がフラットな色と太くまっすぐな輪郭で、それがY2Kポスターの見た目をネオン的なそれと分けています。シルエットは一つの長方形から拡大するのではなく角ごとに組み立てるので、同じセットのバッジとバナーが輪郭を共有することはありません。
そのスタイルの中でこれはBitrushとしての読みです。墨黒のパレットに信号イエローのアクセントを載せたダークインターフェースで、フレーム上部を横切るヘッダー帯、148x52のタブ形のボタン、8分割の帯状のバー、16pxグリッドのベタ塗りのアイコンを軸に組まれています。二つのファミリーがアートスタイルを共有しながら入れ替え可能にならない理由は、この寸法にあります。スタイルは縁の描き方を決め、数値はそのインターフェースが何のためのものかを決めます。
スピナーは回転させる1枚ではなく8コマで届きます。回転はどのエンジンにもありますが、コマ数はありません。しかもピクセルスタイルでは滑らかに回るスピナーは誤りで、段階的に進むべきです。8コマのアトラスはどちらの場合も正しく、どこでも動きます。スケルトンのプレースホルダーがここにあるのもスピナーと同じ理由です。読み込み中の空の画面は「壊れた」と読まれ、これから来るものの形をした灰色のブロックは「待っている」と読まれます。
どのスプライトも編集可能なSVGと、1x・2x・4xの透過PNGで届きます。PNGをそのままエンジンに置いても、ベクターを開いて色を変えても構いません。Bitrushファミリーの他と同じ寸法で描かれているので、このキットとBitrushのパネルキットはどちらもサイズを変えずに揃います。レトロフューチャーのメニューやポスター調のインターフェースによく合います。
使い方
- スピナーのコマは毎秒12コマ程度で順に再生してください。遅いと固まって見え、速いとノイズに見えます。
- パーセントを報告できないときは不確定バーを使い、報告できるようになったらすぐ段階的な塗りに切り替えてください——でっち上げのパーセントは無いより悪いです。
- スケルトンの行とブロックは実際のコンテンツと同じ位置に置いてください。そうすれば到着時に何も飛び跳ねません。
- ローディングバーはリソース色ではなくアクセント色のままにしてください。体力バーに似たローディングバーは体力バーとして読まれます。



