UIパック

Bitrush HUDバー — 体力・マナ・スタミナ

Y2Kポスターのnine-sliceバー枠。帯状の塗り3種と分割バリエーション、196×26、端は0 px。SVG+PNG。

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チェッカー背景に重ねた3本の横向きステータスバー。体力、マナ、スタミナがそれぞれ異なる量まで満ち、下に8目盛りの分割バーと小さめのバー3本
プレビュー 1600×880透明部分は市松模様で表示

このパックについて

八分割の196x26バーです。Y2Kのテンプレートはなめらかな塗りではなくごつい分割メーターを見せており、八はそのテンプレートが実際に使っていた数です。

フレームは端0 pxのnine-sliceなので、どんな幅に伸ばしても両端は変形しません。画面幅いっぱいのボス用バーと40 pxの敵ネームプレート用バーが同じファイルで済みます。

塗りはフレームに焼き込まれておらず別のスプライトです。実際に効くのはそこで、塗りの幅をゼロから満杯まで動かしてもフレームは一切動きません。どの塗りも横三段の帯(上に明るい帯、中間色、下に暗い縁)で描かれているので、フラットな長方形が滲みに変わるような小さいサイズでもバーとして読めます。

色はリソースごとに一つずつ、計三つです。体力、マナ、スタミナ。色相だけでなく明度でも離してあり、グレースケールのスクリーンショットや代表的な色覚特性を生き延びるのはこの部分です。同じ明度に揃えた組み合わせは見本の列では整って見えても、画面上では一つの灰色の塊に潰れます。

分割バリエーションは同じフレームの上に7本の切り欠き線を足したもので、連続した割合ではなく個数(ハート、チャージ、弾数)を数えるゲーム向けです。オーバーレイではなく別ファイルなので、バーのウィジェットを変えずに差し込めます。すべて編集可能なSVGと、1x・2x・4xのフラットな透過PNGで収録。

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フルキット — SVGソース、1x/2x/4xのPNG書き出し、ライセンス、readme

このパックに含まれるファイル
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バーのフレーム、編集可能なSVGSVG880 B 入手 →

使い方

  1. 先にフレームを描き、その上に塗りを重ね、左端を端の幅0 pxだけ内側へ。塗りの幅だけをアニメーションすれば、フレームの両端は完全に静止したままです。
  2. Unityでは塗りの画像をImage Type FilledとFill Method Horizontalにするか、Sliced画像にしてRectTransformの幅をアニメーションしてください。塗りに丸角がないのでどちらでも動きます。
  3. Godot 4なら、フレームをUnder Texture、塗りをProgress TextureにしたTextureProgressBarでコードなしに再現できます。Stretch ModeをTileにすれば端も保たれます。
  4. ピップ式のリソースには分割フレームを使い、塗りの幅を内側幅の8分の1の倍数にスナップさせてください。塗りの端が必ず切り欠きに乗ります。

ライセンス

クリエイティブ・コモンズ ゼロ 1.0 — パブリックドメイン。クレジット表記も不要です。 全文 · 実際どういう意味か