UIパック
Amberterm ローディング
20個のローディングと待機の表示(ターミナル)。ダークUI用、温かい黒にCRTアンバーのアクセント。SVG+透過PNG 1x/2x/4x。

このパックについて
Amberterm ローディングはターミナルスタイルで描かれた20点のローディングと待機の表示のセットです。色相は一つで六段階、それ以外はありません。蛍光管に二色目はありません。内容は8コマのスピナー、3コマのドットサイクル、4段階の塗りを持つローディングバー枠、不確定のストライプバー、スケルトンのテキスト行2本、そしてスケルトンの画像ブロックです。
ローディング画面はプレイヤーがいちばん長く見る画面で、誰も絵を用意しない画面です。またバーの意味が他のどことも違う唯一の場所でもあります。リソースバーは値を、ローディングバーは進行を示す——両方に同じスプライトを使うのが、ローディング画面に体力バーが現れる道筋です。
セット全体が線も印も含めて単一の色相で組まれています。蛍光体やアンバーCRTは物理的に二色目を出せないからです。ハローは不透明度を落としながら重ねた線で、それが本物の管のブルームの見え方であり、4xでぼかしフィルターが取り違える部分でもあります。
そのスタイルの中でこれはAmbertermとしての読みです。温かい黒のパレットにCRTアンバーのアクセントを載せたダークインターフェースで、縁が一本のフレーム、128x46の面取りボタン、7分割の中空コアのバー、32pxグリッドの二色のアイコンを軸に組まれています。二つのファミリーがアートスタイルを共有しながら入れ替え可能にならない理由は、この寸法にあります。スタイルは縁の描き方を決め、数値はそのインターフェースが何のためのものかを決めます。
スピナーは回転させる1枚ではなく8コマで届きます。回転はどのエンジンにもありますが、コマ数はありません。しかもピクセルスタイルでは滑らかに回るスピナーは誤りで、段階的に進むべきです。8コマのアトラスはどちらの場合も正しく、どこでも動きます。スケルトンのプレースホルダーがここにあるのもスピナーと同じ理由です。読み込み中の空の画面は「壊れた」と読まれ、これから来るものの形をした灰色のブロックは「待っている」と読まれます。
どのスプライトも編集可能なSVGと、1x・2x・4xの透過PNGで届きます。PNGをそのままエンジンに置いても、ベクターを開いて色を変えても構いません。Ambertermファミリーの他と同じ寸法で描かれているので、このキットとAmbertermのパネルキットはどちらもサイズを変えずに揃います。ターミナル、コンソール、レトロコンピューティングのインターフェースによく合います。
使い方
- スピナーのコマは毎秒12コマ程度で順に再生してください。遅いと固まって見え、速いとノイズに見えます。
- パーセントを報告できないときは不確定バーを使い、報告できるようになったらすぐ段階的な塗りに切り替えてください——でっち上げのパーセントは無いより悪いです。
- スケルトンの行とブロックは実際のコンテンツと同じ位置に置いてください。そうすれば到着時に何も飛び跳ねません。
- ローディングバーはリソース色ではなくアクセント色のままにしてください。体力バーに似たローディングバーは体力バーとして読まれます。
ライセンス
"Amberterm ローディング" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/amberterm-loading


