打击特效

Coinop 打击特效

12个冲击与特效素材(街机)。面向深色界面,梅子黑配金币金点缀。SVG与透明PNG 1x/2x/4x。

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图集展示Coinop系列的12个冲击与特效素材(街机),摆在透明棋盘格上,下方标注像素尺寸
预览 1600×1960透明部分以棋盘格显示

关于这个合集

Coinop 打击特效是一套用街机风格绘制的12个冲击与特效素材,其中颜色是主体而不是边框——两端收尖的饱和色板。内含一个打击火花与一次暴击爆发、一个撞击环与一道地面冲击波、一道斩击弧、一颗光球与一处闪耀、一个治疗标记与一层护盾泡、一团尘雾、一道闪电,以及升腾的火星。

这份目录里其他所有素材包画的都是界面。没有一个画的是一样东西撞上另一样的那一瞬间——那是战斗系统最先需要、而独立开发者最后才顾得上的东西。特效素材也没有可以藏身的轮廓:它在游戏之上活几帧,然后就没了。

每块色板都沿长轴用两段渐变填充,记号是在颜色之上画深色,而不是在黑底上画亮色。收尖的两端是轮廓的一部分,因此经得起缩放,而不是一层轮廓效果。

在这一风格之内,这是Coinop的读法:梅子黑调色板上带金币金点缀的深色界面,围绕单层边框、200x56的倒角按钮、划分为5段的空芯条以及32px网格上的双色图标构建。正是这些尺寸解释了为什么两个系列能共享美术风格却互不可替代:风格决定一条边怎么画,数字决定这套界面是干什么用的。

每个素材都在正方形画布上居中,并且对这个中心左右对称,所以引擎只需要放大和淡出——锚点偏离中心的特效在变大时会往一侧漂,那读起来像 bug 而不像爆开。主体是无轮廓的单色,因为带轮廓的火花会被读成界面部件而不是光。光球是用不透明度递减的圆叠出来的,不是模糊滤镜:滤镜在各引擎里的栅格化不一样,到 4x 会糊成一团。

每个精灵图都提供可编辑的SVG,以及1x、2x和4x的透明PNG,你可以把PNG直接扔进引擎,也可以打开矢量改个颜色。它按与Coinop系列其余部分相同的尺寸绘制,因此这套套件与Coinop的面板套件不用任何一方缩放就能对齐。很适合竞速、街机与以分数驱动的界面。

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打击火花,中心锚点,可编辑 SVGSVG410 B 获取 →

怎么用

  1. 把每个特效锚在自己素材的中心并从那里放大;它们都是对称画的,所以放大加淡出就是全部动画。
  2. 打击火花最多播两三帧。停留过久的冲击就不再读作冲击。
  3. 染色用相乘而不是替换颜色——素材自带从亮到暗的过渡,平涂替换会把它丢掉。
  4. 火花、爆发、光球与闪耀用叠加混合,尘雾与火星用正常混合——后两者是物质,不是光。

许可

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"Coinop 打击特效" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/vfx/coinop-hit-effects