界面合集

Hyperlane HUD条 — 生命、法力与耐力

街机速度感的nine-slice条框,含三种光泽填充与一个分段变体,240×28,端头8 px。SVG与PNG。

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棋盘格背景上叠放的三条横向状态条,分别为生命、法力与耐力填充到不同水平,下方是6格分段条和三条较小的条
预览 1600×880透明部分以棋盘格显示

关于这个合集

240x28的条,六格划分——是目录里最宽也最高的条。竞速HUD是在高速中、用余光读的,这就排除了细刻度。

框是端头8 px的nine-slice,因此拉到任何宽度两端都不会变形——一条通屏的首领血条和一条40 px的敌人名牌条用的是同一个文件。

填充是独立的精灵图而不是烤进框里的,而在实际使用中要紧的正是这一点:你把填充宽度从零推到满,框一动不动。每个填充在高度一半处以硬边而不是渐变分开,而正是这一点在1x下不花一个柔和像素就读作玻璃。

颜色共三种,每种资源一种:生命、法力与耐力。它们不仅在色相上、也在明度上拉开距离,而这正是能挺过灰度截图和最常见色觉差异的部分。一组调到相同明度的颜色在色卡里看着齐整,到了屏幕上却会塌成一块灰。

分段变体在同一个框上加了5条刻口线,面向按个数(心、充能、弹药)而不是连续百分比来计的游戏。它是独立文件而不是叠层,因此不用改你的条形控件就能换上。全部以可编辑的SVG提供,并附1x、2x与4x的平面透明PNG。

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怎么用

  1. 先画框,再把填充叠上去,左边缘按端头宽度8 px内收;只对填充宽度做动画,框的两端就完全不动。
  2. 在Unity中把填充图设为Image Type Filled并选Fill Method Horizontal,或者用Sliced图并对RectTransform宽度做动画——两种都行,因为填充本身没有圆角。
  3. 在Godot 4中,把框设为Under Texture、填充设为Progress Texture的TextureProgressBar无需代码即可完整复现,Stretch Mode设为Tile可保住端头。
  4. 按格计数的资源请用分段框,并把填充宽度吸附到内宽的六分之一的整数倍,这样填充边缘总会落在刻口上。

许可

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"Hyperlane HUD条 — 生命、法力与耐力" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/hyperlane-hud-bars