界面合集
Byte 面板套件 — 单框面板与按钮
明亮像素的单框nine-slice窗口面板、内凹列表框与四态胶囊按钮,SVG与PNG 1x/2x/4x。

关于这个合集
浅底上的像素画,这是几乎没人出的东西。惯例是暗色地牢调色板,而它之所以成为惯例,是因为暗色能盖住无数对齐上的毛病——在浅底上,角上的每一级阶梯都看得见,所以每一级都必须对。角以4px的整数单位推进,边框是一个硬像素,任何地方都没有抗锯齿。
两块nine-slice面板——一块单框窗口框,圆角8 px;一块内凹的内框,圆角8 px——几乎覆盖菜单需要的所有方框:对话框、背包网格、列表底、提示框和数值面板。只有一圈连续的边框,面板就安静到足以放在密集文字之后。两者都能干净地拉伸到任意尺寸,因为四角从不缩放,中央是平涂填充。
面板之上是四种胶囊按钮状态:常态、悬停、按下与禁用。它们画在同一块112×36的基底上,圆角4 px,因此你只要在一个按钮控件上换纹理,就能拿到整套交互循环,而不用挪动任何一个矩形。按下态会把面下沉两个像素并去掉顶部高光,而不是只是变暗,正是这一点让按钮有被按下的手感,而不只是被换了颜色。
所有东西都提供两份。SVG源文件就是这套套件当初绘制所用的文件——打开它们,改掉六个冷骨白色调或那一个信号青绿点缀,再导出一次即可。PNG导出是平面的、透明的,并已按1x、2x与4x预先缩放,面向想要位图的引擎,没有预乘alpha,也没有溢出精灵图边界的烤死阴影。
怎么用
- 在Unity中导入PNG,把Texture Type设为Sprite(2D and UI),边框在窗口面板设为8, 8, 8, 8,按钮设为4, 4, 4, 4;再把界面组件的Image Type设为Sliced。
- 在Godot 4中用NinePatchRect,把补丁边距设成同样的数字;或者直接把SVG拖进去,让Godot按导入选项里的倍率栅格化。
- 在Unreal中以Texture2D导入,创建Draw As设为Box的Slate Brush,边距按纹理尺寸的比例填写——96 px的面板填0.08333,112 px的按钮填0.03571。
- 界面倍率不是整数时,请用2x或4x的PNG,而不要放大1x;或者把SVG源交给引擎,让它按最终尺寸栅格化。
许可
可复制的署名文字
"Byte 面板套件 — 单框面板与按钮" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/byte-panel-ui-kit


