界面合集

Blocks HUD条 — 生命、法力与耐力

厚重体素的nine-slice条框,含三种带刻度填充与一个分段变体,168×28,端头6 px。SVG与PNG。

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  • 血条
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  • nine-slice
  • 体素
  • 方块风
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棋盘格背景上叠放的三条横向状态条,分别为生命、法力与耐力填充到不同水平,下方是8格分段条和三条较小的条
预览 1600×880透明部分以棋盘格显示

关于这个合集

配合方块面板、用刻度图案而不是平滑填充的状态条。框读作在实心方块上挖出的一道槽——填充坐在里面,而不是浮在上面。

框是端头6 px的nine-slice,因此拉到任何宽度两端都不会变形——一条通屏的首领血条和一条40 px的敌人名牌条用的是同一个文件。

填充是独立的精灵图而不是烤进框里的,而在实际使用中要紧的正是这一点:你把填充宽度从零推到满,框一动不动。每个填充沿全长带着均匀的刻度,把一个百分比变成玩家不用分段框也能一眼数出来的东西。

颜色共三种,每种资源一种:生命、法力与耐力。它们不仅在色相上、也在明度上拉开距离,而这正是能挺过灰度截图和最常见色觉差异的部分。一组调到相同明度的颜色在色卡里看着齐整,到了屏幕上却会塌成一块灰。

分段变体在同一个框上加了7条刻口线,面向按个数(心、充能、弹药)而不是连续百分比来计的游戏。它是独立文件而不是叠层,因此不用改你的条形控件就能换上。全部以可编辑的SVG提供,并附1x、2x与4x的平面透明PNG。

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怎么用

  1. 先画框,再把填充叠上去,左边缘按端头宽度6 px内收;只对填充宽度做动画,框的两端就完全不动。
  2. 在Unity中把填充图设为Image Type Filled并选Fill Method Horizontal,或者用Sliced图并对RectTransform宽度做动画——两种都行,因为填充本身没有圆角。
  3. 在Godot 4中,把框设为Under Texture、填充设为Progress Texture的TextureProgressBar无需代码即可完整复现,Stretch Mode设为Tile可保住端头。
  4. 按格计数的资源请用分段框,并把填充宽度吸附到内宽的八分之一的整数倍,这样填充边缘总会落在刻口上。

许可

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