界面合集
Bitrush 对话套件
7个对话组件(Y2K)。面向深色界面,墨黑配信号黄点缀。SVG与透明PNG 1x/2x/4x。

关于这个合集
Bitrush 对话套件是一套用Y2K风格绘制的7个对话组件,其中一切都是扁平且印刷感的——笔直而粗的轮廓、实心色块,任何地方都没有辉光。内含一个带尾巴的对话气泡、一块说话人名牌、暗与亮两种继续指示、常态与选中两种选项行,以及一块提示框面板。
对话气泡是叙事游戏里被读得最多的一块面,它跟窗口面板不是一回事:它需要一条指向说话者的尾巴,一块压在上面却不遮住第一行的名字牌,还需要一个两帧的继续指示,好让引擎去闪。
没有渐变也没有光晕:整套是平涂颜色配一圈粗直的轮廓,而正是这一点把Y2K海报的观感与霓虹观感分开。轮廓是一个角一个角拼出来的,而不是从一个矩形放大出来的,因此同一套里的徽标和横幅不会共享轮廓。
在这一风格之内,这是Bitrush的读法:墨黑调色板上带信号黄点缀的深色界面,围绕横贯框顶的标题带、148x52的标签形按钮、划分为8段的条带式的条以及16px网格上的实心图标构建。正是这些尺寸解释了为什么两个系列能共享美术风格却互不可替代:风格决定一条边怎么画,数字决定这套界面是干什么用的。
选中的选项行用缩进加一个指针来标记,而不是换颜色,因此这个状态能挺过色盲模式和灰度着色器。这在这里比在别处都重要:选错一句对话,是玩家撤销不了的失误。
每个精灵图都提供可编辑的SVG,以及1x、2x和4x的透明PNG,你可以把PNG直接扔进引擎,也可以打开矢量改个颜色。它按与Bitrush系列其余部分相同的尺寸绘制,因此这套套件与Bitrush的面板套件不用任何一方缩放就能对齐。很适合复古未来菜单与海报风界面。
怎么用
- 对话气泡只在平直区域做nine-slice,尾巴留在固定的角上,否则气泡变大时它会被拉成楔形。
- 让"继续"指示以约2 Hz在暗帧与亮帧之间闪烁——准备两帧就是为了省去运行时上色。
- 把名字牌锚在对话气泡左上角,向上偏移约自身高度的一半,让它压在框上。



