UIパック
Byte キャラクターシート
12個のキャラシートとステータス部品(ピクセルアート)。ライトUI用、冷たい骨色に信号ティールのアクセント。SVG+透過PNG 1x/2x/4x。

このパックについて
Byte キャラクターシートはピクセルアートスタイルで描かれた12点のキャラシートとステータス部品のセットです。どの角も整数ピクセルの階段で、アンチエイリアスは一切ありません。内容はステータス行とその帯付き版、比較マーク3種、6軸と5軸のレーダー枠、装備ドール枠、空と装備済みの装備スロット、そしてセットボーナス帯2種です。
キャラクターシートは一つの問いに答えるためにあります。この新しい装備は、いま着けているものより良いのか。そしてそれに答える絵は、キットの中でいちばん小さな部品です。多くの素材集は枠だけを配り、比較の矢印はエンジン任せにします。その結果、他のすべてを手で描いた素材集の中で、矢印だけがフォントの文字になります。
輪郭は4pxの単位で階段状に進み、陰影はグラデーションではなくベイヤーのディザです。だから整数倍の拡大に耐えます。ピクセルアートをぐずぐずにせずに拡大できるのはその方法だけです。
そのスタイルの中でこれはByteとしての読みです。冷たい骨色のパレットに信号ティールのアクセントを載せたライトインターフェースで、縁が一本のフレーム、112x36の完全に丸めたピル型ボタン、10分割の帯状のバー、24pxグリッドの線画のアイコンを軸に組まれています。二つのファミリーがアートスタイルを共有しながら入れ替え可能にならない理由は、この寸法にあります。スタイルは縁の描き方を決め、数値はそのインターフェースが何のためのものかを決めます。
上向きと下向きの矢印は反転させた一枚ではなく別々のスプライトです。二つは同じ比較表に並びますし、反転させると光が逆側から当たるからです。三つ目に「変化なし」の印もあります。これは見た目以上に重要です。矢印が無いだけでは「同じ」なのか「比較対象が無い」のか区別できないからです。レーダー枠はグリッドと軸だけで、値の多角形は入っていません。値はゲーム側から来るものだからです。キットが負うのは目盛りであり、それを5軸と6軸の両方で用意してあります。ステータスの数を、描き手が想定した数に合わせずに済むようにするためです。
どのスプライトも編集可能なSVGと、1x・2x・4xの透過PNGで届きます。PNGをそのままエンジンに置いても、ベクターを開いて色を変えても構いません。Byteファミリーの他と同じ寸法で描かれているので、このキットとByteのパネルキットはどちらもサイズを変えずに揃います。ピクセルアートのゲームによく合います。
使い方
- 値の多角形はエンジン側でレーダー枠の上に描いてください。枠は等分の輪を持つ固定目盛りなので、そのまま重ねて使えます。
- 比較マークは変化なしを含めて3種類とも使ってください。矢印が無いことは「同じ」を意味しません。
- 長いリストでは独自の縞塗りを足さず、通常行と帯付き行を交互に並べてください。帯の色調はファミリーを塗り替えても残ります。
- 装備ドールは中央を自前のキャラクター肖像のために空けてあり、周囲のスロット位置は単体の装備スロットの寸法とぴったり一致します。
ライセンス
"Byte キャラクターシート" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/byte-character-sheet


