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Voidrunner Barras de HUD — vida, maná y aguante

Un marco de barra nine-slice en neón del vacío con tres rellenos de núcleo hueco y una variante segmentada, de 200×20 con extremos de 4 px. SVG y PNG.

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  • svg
  • png transparente
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  • barra de vida
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  • neón
  • hud
  • ciencia ficción
Tres barras de estado horizontales apiladas sobre fondo de damero, rellenas a distintos niveles para vida, maná y aguante, con una barra segmentada de 14 muescas y tres barras más pequeñas debajo
vista previa 1600×880la transparencia se muestra como damero

Sobre este pack

Barras de 200x20 con catorce muescas. Un HUD de corredor del vacío se lee en movimiento, así que las muescas son lo bastante gruesas para contarse de un vistazo y lo bastante finas para mostrar un cambio de uno.

El marco es un nine-slice con extremos de 4 px, así que se estira a cualquier anchura sin que los extremos se deformen — una barra de jefe a todo lo ancho y una barra de nombre de enemigo de 40 px usan el mismo archivo.

Los rellenos son sprites aparte y no están horneados en el marco, que es la parte que importa en la práctica: escalas el ancho del relleno de cero a completo y el marco no se mueve nunca. Cada relleno es una carcasa hueca con un núcleo brillante que la recorre, así que el color del zócalo se ve entre los bordes y la barra se lee como energía contenida en vez de como pintura.

Hay tres colores, uno por recurso: vida, maná y aguante. Están separados tanto en brillo como en tono, que es la parte que sobrevive a una captura en escala de grises y a las formas más comunes de daltonismo. Un conjunto ajustado a la misma luminosidad parece equilibrado en una fila de muestras y se derrumba en un único bloque gris en pantalla.

La variante segmentada añade 13 líneas de muesca sobre el mismo marco, para juegos que cuentan unidades discretas — corazones, cargas, munición — en vez de un porcentaje continuo. Es un archivo aparte y no una superposición, así que puedes usarla sin cambiar tu widget de barra. Todo se incluye como SVG editable y como PNG plano transparente en 1x, 2x y 4x.

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Cómo se usa

  1. Dibuja primero el marco y luego el relleno encima, con su borde izquierdo metido hacia dentro el ancho de extremo de 4 px; animar solo el ancho del relleno mantiene los extremos del marco totalmente quietos.
  2. En Unity, pon la imagen de relleno en Image Type Filled con Fill Method Horizontal, o usa una imagen Sliced y anima el ancho del RectTransform — las dos funcionan porque el relleno no tiene esquinas redondeadas propias.
  3. En Godot 4, un TextureProgressBar con el marco como Under Texture y el relleno como Progress Texture reproduce todo esto sin código, y poner Stretch Mode en Tile mantiene los extremos intactos.
  4. Para recursos por unidades, usa el marco segmentado y ajusta el ancho del relleno a múltiplos de un 14avo del ancho interior para que el borde del relleno caiga siempre sobre una muesca.

Licencia

Creative Commons Atribución 4.0 — Gratis para uso comercial. Atribución obligatoria. Términos completos · Qué significa en la práctica

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"Voidrunner Barras de HUD — vida, maná y aguante" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/voidrunner-hud-bars