Packs de interfaz
Charcoal Barras de HUD — vida, maná y aguante
Un marco de barra nine-slice en tiza sobre pizarra con tres rellenos de núcleo hueco y una variante segmentada, de 180×26 con extremos de 8 px. SVG y PNG.

Sobre este pack
Barras de núcleo hueco: el relleno es un contorno con un centro fino y brillante en vez de un bloque macizo. Sobre fondo oscuro un relleno macizo se lee como un agujero perforado en el panel; dejarlo hueco mantiene la barra con aspecto de estar dibujada sobre la superficie y no recortada en ella.
El marco es un nine-slice con extremos de 8 px, así que se estira a cualquier anchura sin que los extremos se deformen — una barra de jefe a todo lo ancho y una barra de nombre de enemigo de 40 px usan el mismo archivo.
Los rellenos son sprites aparte y no están horneados en el marco, que es la parte que importa en la práctica: escalas el ancho del relleno de cero a completo y el marco no se mueve nunca. Cada relleno es una carcasa hueca con un núcleo brillante que la recorre, así que el color del zócalo se ve entre los bordes y la barra se lee como energía contenida en vez de como pintura.
Hay tres colores, uno por recurso: vida, maná y aguante. Están separados tanto en brillo como en tono, que es la parte que sobrevive a una captura en escala de grises y a las formas más comunes de daltonismo. Un conjunto ajustado a la misma luminosidad parece equilibrado en una fila de muestras y se derrumba en un único bloque gris en pantalla.
La variante segmentada añade 6 líneas de muesca sobre el mismo marco, para juegos que cuentan unidades discretas — corazones, cargas, munición — en vez de un porcentaje continuo. Es un archivo aparte y no una superposición, así que puedes usarla sin cambiar tu widget de barra. Todo se incluye como SVG editable y como PNG plano transparente en 1x, 2x y 4x.
Descarga
Enlace directo · sin registro · sin página de esperaKit completo — fuentes SVG, exportados PNG en 1x/2x/4x, licencia y readme
Cómo se usa
- Dibuja primero el marco y luego el relleno encima, con su borde izquierdo metido hacia dentro el ancho de extremo de 8 px; animar solo el ancho del relleno mantiene los extremos del marco totalmente quietos.
- En Unity, pon la imagen de relleno en Image Type Filled con Fill Method Horizontal, o usa una imagen Sliced y anima el ancho del RectTransform — las dos funcionan porque el relleno no tiene esquinas redondeadas propias.
- En Godot 4, un TextureProgressBar con el marco como Under Texture y el relleno como Progress Texture reproduce todo esto sin código, y poner Stretch Mode en Tile mantiene los extremos intactos.
- Para recursos por unidades, usa el marco segmentado y ajusta el ancho del relleno a múltiplos de un séptimo del ancho interior para que el borde del relleno caiga siempre sobre una muesca.
Licencia
Creative Commons Atribución 4.0 — Gratis para uso comercial. Atribución obligatoria. Términos completos · Qué significa en la práctica
"Charcoal Barras de HUD — vida, maná y aguante" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/charcoal-hud-bars


