UIパック

Byte ローディング

20個のローディングと待機の表示(ピクセルアート)。ライトUI用、冷たい骨色に信号ティールのアクセント。SVG+透過PNG 1x/2x/4x。

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Byteファミリーのローディングと待機の表示(ピクセルアート)20点を透明チェッカー上に並べ、下にピクセル寸法を記したシート
プレビュー 1600×1363透明部分は市松模様で表示

このパックについて

Byte ローディングはピクセルアートスタイルで描かれた20点のローディングと待機の表示のセットです。どの角も整数ピクセルの階段で、アンチエイリアスは一切ありません。内容は8コマのスピナー、3コマのドットサイクル、4段階の塗りを持つローディングバー枠、不確定のストライプバー、スケルトンのテキスト行2本、そしてスケルトンの画像ブロックです。

ローディング画面はプレイヤーがいちばん長く見る画面で、誰も絵を用意しない画面です。またバーの意味が他のどことも違う唯一の場所でもあります。リソースバーは値を、ローディングバーは進行を示す——両方に同じスプライトを使うのが、ローディング画面に体力バーが現れる道筋です。

輪郭は4pxの単位で階段状に進み、陰影はグラデーションではなくベイヤーのディザです。だから整数倍の拡大に耐えます。ピクセルアートをぐずぐずにせずに拡大できるのはその方法だけです。

そのスタイルの中でこれはByteとしての読みです。冷たい骨色のパレットに信号ティールのアクセントを載せたライトインターフェースで、縁が一本のフレーム、112x36の完全に丸めたピル型ボタン、10分割の帯状のバー、24pxグリッドの線画のアイコンを軸に組まれています。二つのファミリーがアートスタイルを共有しながら入れ替え可能にならない理由は、この寸法にあります。スタイルは縁の描き方を決め、数値はそのインターフェースが何のためのものかを決めます。

スピナーは回転させる1枚ではなく8コマで届きます。回転はどのエンジンにもありますが、コマ数はありません。しかもピクセルスタイルでは滑らかに回るスピナーは誤りで、段階的に進むべきです。8コマのアトラスはどちらの場合も正しく、どこでも動きます。スケルトンのプレースホルダーがここにあるのもスピナーと同じ理由です。読み込み中の空の画面は「壊れた」と読まれ、これから来るものの形をした灰色のブロックは「待っている」と読まれます。

どのスプライトも編集可能なSVGと、1x・2x・4xの透過PNGで届きます。PNGをそのままエンジンに置いても、ベクターを開いて色を変えても構いません。Byteファミリーの他と同じ寸法で描かれているので、このキットとByteのパネルキットはどちらもサイズを変えずに揃います。ピクセルアートのゲームによく合います。

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フルセット — SVGソース、1x/2x/4xのPNG書き出し、ライセンス、readme

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スピナー、8コマ中1コマ目、編集可能なSVGSVG884 B 入手 →

使い方

  1. スピナーのコマは毎秒12コマ程度で順に再生してください。遅いと固まって見え、速いとノイズに見えます。
  2. パーセントを報告できないときは不確定バーを使い、報告できるようになったらすぐ段階的な塗りに切り替えてください——でっち上げのパーセントは無いより悪いです。
  3. スケルトンの行とブロックは実際のコンテンツと同じ位置に置いてください。そうすれば到着時に何も飛び跳ねません。
  4. ローディングバーはリソース色ではなくアクセント色のままにしてください。体力バーに似たローディングバーは体力バーとして読まれます。

ライセンス

クリエイティブ・コモンズ 表示 4.0 — 商用利用も無料。クレジット表記が必要です。 全文 · 実際どういう意味か

コピー用のクレジット表記
"Byte ローディング" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/byte-loading